maanantai 27. helmikuuta 2017

For Honor (Arvostelu)





Teräaseet ja kilvet kolisevat, kun kolme erilaista kansaa ottavat yhteen synkässä fantasiamaailmassa. Sota maailmassa on jatkunut vuosituhansia, eikä ritareiden, viikinkien ja samuraiden välillä näy rauhaa. Omat ongelmansa mukanaan tuo vielä kansojen omat sisällissodat, kun rankan tilanteen vuoksi alkaa syntyä ristiriidassa olevia ideologioita. Brutaalissa maailmassa jotkut unelmoivat silti rauhasta, mutta se tuntuu kaukaa haetulta: ruokaa on maailmassa vähän, joten kansojen välinen riita on yhtä selviytymistaistelua.

Taistelu. Se on oikea sana, jolla voidaan kuvata koko For Honorin pohjimmainen idea. Peli on jatkuvaa taistelua taistelun perään erilaisia taistelijoita vastaan, eivätkä vaarat keskity pelkästään vastustajan kädessä heiluvaan keskiaikaiseen teräaseeseen. For Honorissa yhdistyykin hyvin näyttävällä tavalla niin hack & slash - kuin tappelupelien päällimmäinen idea.

Kuten kyseisen pelin ennakoissa olen käynyt läpi, niin For Honorin taistelumekaniikka on erittäin mielenkiintoinen. Art of Battleksi nimitetty mekaniikka on kaikessa yksinkertaisuudessaan varsin nerokas. Pelaajalle on annettu kolme ilmansuuntaa, joita pelaaja vaihtelee siirtelemällä joko hiirtä tai ohjaimen oikeaa analogista sauvaa. Suunnat lyhyesti sanottuna kertovat pelaajan lyönnin suunnan. Samaisia suuntia käytetään myös esimerkiksi vastustajan iskun blokkaamisen yhteydessä. Taisteleminen on kuitenkin tätä monimutkaisempi; perinteisten kevyempien ja raskaimpien iskujen lisäksi mukana on paljon muita erilaisia comboja ja hahmokohtaisia erikoisliikkeitä. Pelaajan täytyy vielä lisäksi tarkkailla omaa stamina -mittariaan ja vältellä ympäristön omia vaaroja: kalliokielekkeitä, isoissa liekeissä palavia objekteja, teräviä piikkejä ja niin edelleen. Maailma on vaarallinen paikka, joten taistellessa täytyy ottaa huomioon huima määrä erilaisia asioita. For Honor onkin jatkuvaa harjoittelua ja oppimista.

WAAAAGH!
Taistelumekaniikan syvyys on For Honorin koukuttavin osuus. Ympäristön vaarallisen kuolettavat objektit ja itse taistelumekaniikka aiheuttavat sen, että pelaamisesta tulee hidastempoista kyttäilyä. Pelaajat yrittävät lukea toistensa liikkeitä ja ajatuksia sekä yrittävät saada toisiansa astumaan ympäristön omiin ansoihin samalla yrittäen tietenkin itse välttää niitä. Pelissä on niin paljon huomioitavia asioita, että useimmiten mahdollinen tappio perustuu ihan täysin pelaajan omiin virheisiin.  

Informaatiorikkaat pelikentät ja vastustajan virheiden kärkkyminen, syvä taistelumekaniikka sekä pikaista reagointikykyä vaativa peli onkin melkoista suolaa useampien pelaajien haavoissa. On nimittäin enemmän sääntö kuin poikkeus, että moninpelien matseista (varsinkin Brawlissa sekä 4vs4 -matseissa) löytyy vähintään yksi pelaaja, joka haukkuu kaikki vastustajansa noobeiksi tai joiksikin muiksi, jotka jätän tarkoituksella mainitsematta. Kaikki tämä varsinkin korostuu silloin, jos kyseiset pelaajat ovat tappioasemassa. For Honorin pelaajayhteisö onkin tällä hetkellä melkoisen ärhäkkää porukkaa (tai sitten nämä vihanlietsojat ovat vain erittäin äänekkäitä), mutta toivon tällaisen toiminnan vähenevän ajan kuluessa; Yhteisöstä nimittäin löytyy myös todella ystävällisiä ja avuliaita pelaajia. Kunnialle!

Alueiden tutkailua välianimaatiossa...

Kuten tiedämme, niin For Honor on moninpeliin perustuva videopeli, joten multiplayeriin on myös panostettu. Erilaisia pelimodeja löytyy aina herrasmiesmäisestiä kaksintaistelusta 2 vastaan 2 -otteluihin kuin 4vs4 -matseihin, joiden alta löytyy niin deathmatchia kuin eräänlaista alueiden hallintaan perustuvia toimintapläjäyksiä. Vaihtelua löytyy ja pelimuotojen erilaisuus aiheuttaa sen, että aivan varmasti pelistä löytyy jokaiselle jotakin.

Peli sisältää myös yksinpelin, mutta For Honoria ei todellakaan kyseisen pelimuodon takia kannata hankkia. Pelin kampanja on nimittäin noin 4-6 tuntia pitkä ja kyseessä on käytännössä vain pidempi pelin hahmoihin perustuva tutoriaali, eikä se täten ole edes kovin haastava (itse pelasin hardilla). Kampanja sisältää kyllä ihan tarinan, mutta se on oikeasti todella kömpelö toteutukseltaan ja kaiken lisäksi tarinan puolesta avoimeksi jää todella paljon erilaisia kysymyksiä. Tämä on sinällään sääli, nimittäin For Honorissa olisi voinut olla potentiaalia ihan meneväänkin tarinaan. Myönnettäköön kuitenkin, että yksinpeli on tutoriaalina ihan hyvä tapaus ja se sisälsi ajoittain todella upeita toiminnallisia hetkiä niin itse pelatesssa kuin animaatiopätkissä. Harmi, että tämä on nimenomaan ajoittaista.

Jos puhutaan yksinpelistä, niin ei se vaikea ollutkaan.

Minä tykkään For Honorista todella paljon, joten tässä vaiheessa voin jo sanoa, että täällä blogissakin tullaan aina silloin tällöin For Honoriin palaamaan. Kyseessä on itse asiassa itselleni yksi parhaimmista moninpelikokemuksista vuosiin. Peli sisältää niin paljon juuri omaan makuhermoon osuvia asioita, että en voi olla kuin pitämättä kyseisestä tuotoksesta. Kaikessa mahtavuudessaan For Honor kuitenkin sisältää muutamia todella kyseenalaisia ominaisuuksia.

Yksi esimerkki on pelissä olevat mikromaksut. For Honor itsessään maksaa parhaillaan hiukan alle 70 euroa ja silti peli sisältää niitä ikävän maineen omaavia mikromaksuja. En näe mikromaksuja ongelmana tapauksissa, joissa käytännössä avataan esimerkiksi kosmeettisia ominaisuuksia, joka käytännössä meinaa vain sitä grindaamisen nopeuttamista. For Honorin mikromaksut eivät myöskään tarjoa mitään sellaista, mitä tavallinen kaduntallaaja ei voisi saada itse pelin kautta. Tästä isot plussat, mutta ongelmana kuitenkin on, että oikealla rahalla voidaan ostaa hahmolle tarvikkeita, jotka vaikuttavat pelissä käytettävän hahmon ominaisuuksiin (tosin vain ja ainoastaan Domination -pelimuodossa). Myönnettäköön, että jokainen tällainen tarvike myös samalla heikentää hahmon jotain toista ominaisuutta, mutta on aina kyseenalaista, että onko oikeutettua myydä noin 70 euron pelissä hahmoa parantavia ominaisuuksia siitä huolimatta, että se ei käytännöllisesti täytä täysin pay to win -pelin kriteereitä. Mitään ei ole lukittu muilta pelaajilta ja tarvikkeet eivät todellakaan ole For Honorissa avain onneen, mutta herättäähän tämä melkoisia kysymyksiä. 

Yhdeksi ongelmaksi on myös muodostunut pelin ajoittain kehno pelaajan informoiminen. Useasti olen törmännyt tapauksiin, joissa pelaajat luulevat pelin hahmojen avaamisen vaativan pelin sisäistä rahaa. Fatka kuitenkin on, että kaikki hahmot ovat jo valmiiksi avattuina kaikille pelaajille. Hahmovalikoimassa harhaanjohtava nappula "recruit" ei nimittäin tarkoita hahmon käytön avaamista, vaan recruit ainoastaan avaa pelaajalle mahdollisuuden kustomoida juuri kyseistä hahmoa haluamansa näköiseksi. Jos pelaajat menevät tällaisessa harhaan, niin jossain ei ole todellakaan onnistuttu.

Yksi puhuttava ongelma For Honorissa on myös yhteysongelmat. Monet pelaajat ovat esimerkiksi valittaneet pelin huonosta käyttöliittymästä, joka välillä keskeyttää matseja errorin vuoksi. Tähän en voi tarkemmin ottaa kantaa, nimittäin itselläni moisia ongelmia ei ole tullut vastaan useampien tuntien aikana kuin yhdessä ainoassa matsissa. For Honor käyttää otteluissaan peer to peer -yhteyttä, joten luulen näiden ongelmien lähtökohtaisesti syntyvän pelaajan itsensä, oman tiimiläisen tai vastustajan heikosta nettiyhteydestä. Suomessa nettiyhteydet ovat kuitenkin yleisesti ottaen melkoisen hyvässä kuosissa, joten ehkä tämä selittää, miksi en ole itse törmännyt moisiin ongelmiin. Ilmeisesti muualla maailmassa näitä ongelmia löytyy, joten halusin ottaa tämän myös tähän arvosteluun esille.

Viikinkien asustamat alueet ovat kirjoittajan mielestä pelin parasta silmänruokaa

Kaikista ikävistä puolista huolimatta For Honorin sydän on puhdasta kultaa. Harvoin törmää peliin, jossa voitto oikeasti tuntuu voitolta. Voittojen saaminen tietenkin vaatii paljon harjoittelua, nimittäin For Honor ei ole se kaikkein ystävällisin peli satunnaisille pelaajille jo pelkästään syvällisen taistelumekaniikan vuoksi. Tulevaisuuden uusille For Honorin pelaajille voikin tulla melkoisen tiukat paikat, kun joukossa on todella paljon pelin veteraaneja, jotka vetävät jokaista aloittelijaa kuin pässiä narussa. Tämän nimittäin huomaa jo näin heti pelin alkutaipaleella, kuinka osa vain rynnii kuolemaan kun taitavat miekankäsittelijät leikittelevät heillä. Toisaalta tämä on pelin henki.

For Honor on todella loistava mättöpeli ja hyvä niin. Peli ei todellakaan ole kaikille sopiva tuotos millään muotoa, mutta taktisesta taistelusta PvP -muodossa sekä jatkuvasta oppimisesta pitäville kyseessä on oikea aarre tämän hetkisten pelijulkaisujen joukossa. Tekemistä For Honorista löytyy tarpeeksi aina itse pelaamisesta yllättävän hyviin kustomointimahdollisuuksiin. Mielessä kuitenkin kannattaa aina pitää pelin hinta suhteutettuna omaan mahdolliseen kiinnostukseen, varsinkin kun For Honorissa on omat pienet ongelmansa. Väittäisin kuitenkin jo näin vuoden alkutaipaleella, että For Honor tulee olemaan vuoden 2017 kovimpia online -kokemuksia.


ARVOSANA:

8


POSITIIVISTA:

+ Todella syvällinen taistelumekaniikka ja tunnelmalliset taistelut
+ Moninpelissä on paljon vaihtelevuutta
+ Potentiaalia löytyy jatkoa ajatellen vaikka kuinka paljon


NEGATIIVISTA:

- Yksinpeli on kömpelö kokonaisuus ja idealtaan vain pitkä tutoriaali
- Pelin mikromaksut ovat tietyissä määrin kyseenalaisia



For Honor - Accolade Trailer




Kiitos Ubisoftille arvostelukappaleesta!



lauantai 25. helmikuuta 2017

Maaliskuussa 2017 ilmestyvät pelit




Tässä lista maaliskuussa ilmestyvistä peleistä (levymuodossa):



1.3.2017

  • Horizon Zero Dawn (PS4)
  • Horizon Zero Dawn  Collector's Edition (PS4)
  • Horizon Zero Dawn Limited Edition (PS4)

3.3.2017

  • Nintendo Switch -konsolin julkaisu (versiot harmaa sekä sininen/punainen)
  • 1-2-Switch (Switch)
  • Just Dance 2017 (Switch)
  • Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch, Wii U)
  • Skylanders Imaginators (Switch)
  • Super Bomberman R (Switch)
  • The Walking Dead - A New Frontier (PS4, Xbox One)

7.3.2017

  • Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands (PS4, Xbox One, PC)
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands (PS4, Xbox One, PC)

10.3.2017
  • Birthdays The Beginning (PS4)
  • Danganronpa 1•2 Reload (PS4)
  • LEGO Worlds (PS4, Xbox One)
  • Mario Sports Supertars (3DS)
  • Nier: Automata (PS4)
  • Nier: Automata Limited Edition (PS4)

14.3.2017

  • Dead Rising 4 (PC)
  • Styx - Shards of Darkness (PS4, Xbox One, PC)
17.3.2017

  • ATV Renegades (PS4, Xbox One)
  • 2Dark (PS4, Xbox One, PC)

20.3.2017

  • Fl4tout - Total Insanity (PS4, Xbox One)
22.3.2017

  • This Is the Police (PS4, Xbox One)
23.3.2017

  • Mass Effect: Andromeda (PS4, Xbox One, PC)

31.3.2017

  • Atari Flashback Classics Volume 1 (PS4, Xbox One)
  • Atari Flashback Classics Volume 2 (PS4, Xbox One)
  • GOD WARS Future Past (Vita)
  • Kingdom Hearts HD 1.5 + II.5 ReMIX (PS4)

Huom! Lista ei välttämättä sisällä kaikkia pelejä, jotka ilmestyvät tässä kuussa.



tiistai 21. helmikuuta 2017

Blackstorm Destructor -hiirimatto (Arvostelu)




Olen joskus aikaisemmin maininnut, että pelaaminen on myös "välineurheilua". Vaikka tarvikkeilla ei itsessään saada aikaiseksi mitään huippupelaajia, mutta tarvikkeiden laadulla on silti paljon merkitystä esimerkiksi tuntuman luomiseen. Hyvä tuntuma on tärkeä ominaisuus varsinkin nopeatempoisten pelien kohdalla. Pelitarvikkeet korostuvat varsinkin PC -pelaamisen puolella, jossa kuluttajille tarjotaan vaikka minkälaisia tarvikkeita parantamaan heidän pelikokemuksiaan. Tällä kertaa blogissa ei ole käsittelyssä mikään tekninen kapistus, vaan ihan hiiren alla käytettävä hiirimatto.

Hiirimaton tärkeys voi kuulostaa alustavasti melkoisen hölmöltä. Eikö se nyt ole aivan sama, että mikä siellä hiiren alla on? Lähtökohtaisesti ei. Eri hiiret nimittäin reagoivat erilaisiin pintoihin eri tavoin, joka sitten taas näkyy kehnona toimintana tietokoneen ruudulla (esimerkiksi siten, että hiiri ei tunnu reagoivan liikehdintään yhtään). Toisekseen hiiren alla oleva pinta on myös tärkeä siinä mielessä, että pinnalla on suuri merkitys itse hiiren liikkumiseen, joka taas liittyy vahvasti käyttömukavuuteen. Tärkein syy kuitenkin on, että hiirimatot ovat juurikin suunniteltu parantamaan hiiren liikkeen lukemista. Varsinkin pelaamisessa tämä on tärkeä ominaisuus.

Itselläni on nyt ollut käytössä muutaman kuukauden ajan Blackstorm Destructor niminen hiirimatto, joka käsittääkseni on Verkkokauppa.comin ihan ikioma tuotemerkki. Kokoa matolla on 255 x 355 x 2 millimetrin verran, joka ainakin on omaan käyttööni juuri sopiva. Tuotteen materiaali on kovaa muoviseosta, joten esimerkiksi kangaspohjaisten hiirimattojen sivujen taittumisongelma on kyseisen tuotteen kohdalta pois pelistä. Hiirimaton pinta taas koostuu valoa heijastavista mikroskooppisista pisteistä, joita valmistajan mukaan on tuotteessa kymmeniätuhansia. Glooriaa tuotteen esittelyssä käytetään muutenkin, kun hiirimatosta sanotaan sen olevan "ammattipelaajille suunniteltu, jotka vaativat tarkkuutta, huolellisuutta ja laatua".

Näin kuukausien kokemusten kautta täytyy myöntää, että Blackstorm Destructor on oikeasti loistava tuote. Hiiri liikkuu matolla liukkaan pinnan vuoksi erittäin hyvin ja tasaisesti, eikä minkäänlaisia ongelmia ole vielä tullut vastaan (käytössä on ollut Roccat Kone Pure Optical -pelihiiri). Matto pysyy hyvin käytössä paikallaan ja pinnan vuoksi mahdolliset roskat saa helposti pois pyyhkimällä. Hiirimaton design on todella minimaalinen: Täysin musta matto, jossa lukee vain "Blackstorm" vasemmassa alakulmassa. Muoto on taas perinteikäs suorakulmio, eikä tuotetta ole lähdetty koristamaan erilaisilla sci-fimäisillä kulmilla tai muilla silmään pistävillä somistuksilla. Simppelillä menolla saadaan aikaan tyylikäs kokonaisuus, sanon minä. 

YHTEENVETO:

Blackstorm Destructorista on hyvin vaikea keksiä mitään negatiivista, kiitos todella hyvän ja toimivan kokonaisuuden. Hiiren liikuttelu matolla on helppoa liukkaan pinnan vuoksi ja tämä voi hiukan edesauttaa nopeatempoisten pelien pelaamista. Koko on myös sopiva; matto ei ole hirveän pieni mutta ei myöskään mikään jättiläinen, mikä tekee Destructorista kokonsa vuoksi moneen paikkaan sopivan hiirimaton. Hintaa hiirimatolla on noin kahdenkymmenen euron verran, mikä ei mielestäni ole todellakaan huono sijoitus varsinkaan tietokonetta useasti käyttävälle kuluttajalle. Jos olet pohtinut uuden hiirimaton hankkimista, niin minä annan vahvan suosituksen juuri kyseiselle tuotteelle. 

Lähikuvaa hiirimaton teksturoidusta pinnasta


-Ensimmäinen kuva on Verkkokauppa.comin Blackstorm Destructor -tuotesivulta.



sunnuntai 12. helmikuuta 2017

For Honor Open Beta (Ennakko)


For Honor on ollut pidemmän aikaa odotuslistallani. Closed Betassa pääsin jo hiukan maistelemaan kunnian tuntua (mietteitä tästä voi lukea täältä: http://peliaika.blogspot.fi/2017/02/for-honor-closed-beta-ennakko.html), mutta juuri nyt ennen pelin virallista julkaisua For Honorille pistettiin pystyyn avoin beta, johon kuka vain pääsi osallistumaan. Hauska tapahtuma, jossa viimeistään pääsee testailemaan, että miltä se peli nyt oikein tuntuu omissa näpeissä. Tapahtuma oli kuitenkin minulle myös analysointia; miten pelaajien reagointi muuttui peliin betojen aikana? Closedissa ja Openissa nimittäin oli suuria eroja monessa suhteessa (ja kumpaakin betaa tuli pelattua PC:llä näppäistöä sekä hiirtä käyttäen).

Suljetussa Betassa olivat suurimmaksi osaksi pelaajia, ketkä ovat odotelleet For Honoria kieli pitkällä jo jonkin aikaa. Tämä näkyi selvästi myös pelaamisessa; pelaajat tuntuivat tietävän mitä he olivat tekemässä sekä näytti siltä, että porukka tiesi minkälaista peliä he olivat yksinkertaisesri pelaamassa.
Open Betassa tämä taas näkyi rehellisesti sanottuna täysin päinvastaisena: oli hyvin todennäköistä, että vastaan tuli pelaaja, joka käytti tappelu- sekä monista hack & slash -peleistä tuttua "smash all the buttons!" -taktiikkaa, eli suomeksi rämpytetään kaikkia nappuloita jatkuvalla syötöllä. For Honor on kuitenkin siinä mielessä hauska peli, että moinen taktiikka ei pelissä toimi: sillä saa vain itse turpaan. Muutenkin Open Betassa tuntui olevan paljon pelaajia, keille taktinen taistelu ja toisten pelaajien liikkeiden ja heikkouksien opettelu tuntui olevan täysin uusi asia. Jatkuvasti saman liikkeen blokkaaminen, parryaminen, väistäminen sekä siitä luodut vastaiskut luulisi jo kertovan, että jotain omasta pelityylistä täytyisi muuttaa. Totta kai avoimessa betassa oli myös todella paljon niitä hyviäkin otteluita, mutta pelin aukeneminen kaikille vain osoitti, että For Honor soveltuu todennäköisesti hyvin rajatulle kohdeyleisölle. 

Vastassa ritareiden assassiini Peacekeeper
Avoimen betan myötä luin ja kuulin hyvin erikoisia vertauksia For Honoriin liittyen: peliä verrattiin esimerkiksi Dynasty Warriorsiin, Mount & Bladeen sekä Chivalry: Medieval Warfareen. Ei millään pahalla, mutta vaikka nyt liikutaan hack & slash -pelien maailmassa, niin For Honorin vertaaminen kyseisiin peleihin on minun mielestäni jo aikamoinen hutilyönti; tämä on kuin sanoisi Assetto Corsan olevan Need For Speedmäinen peli.  Ymmärrätte varmaan, mitä haen tällä takaa: vaikka peli kuuluu samaan genreen, niin ne silti ovat ihan eri kategorioissa. Mielenkiintoista on myös se huomio, että kun For Honoriin verrattiin erilaisia pelejä, niin lähes täysin kadoksissa oli peli, jonka taistelumekaniikka on todella lähellä For Honoria: ruotsalaisen Fatsharkin luoma War of the Roses. Nämä vertaukset ovat taas huolestuttavia For Honorin kannalta: löytääkö tämän kaltainen videopeli tarpeeksi pelaajia pitkäikäisyyteen?

Mähinät käynnissä!

For Honor on nimittäin peli, joka ei todellakaan iske pelaajakunnan valtaväestöön. Syitä on aina pelimekaanikasta mielenkiintoisuuteen kuin ylipäätänsä sen hauskuuteen tai muihin teknisiin pelaajakuntaa jakaviin tekijöihin, kuten nettivaatimukset tai Ubisoftin uudenlainen P2P -vertaisverkon käyttäminen. Toisin sanoen veikkaan, että For Honor ei tule todellakaan iskemään valtavirtaan,  joten suurimman valtavirran suhteen peli voi hyvinkin "kuolla" ja kuten arvata saattaa, niin jonkin ajan päästä julkaisusta pelaajamäärä tulee varmasti laskemaan huimasti. Tämä ei kuitenkaan tarkoita For Honorille oikeasti kuolemaniskua, koska pelille tulee aivan varmasti jäämään paljon pelaajia, todennäköisesti jopa niin iso määrä, että onlinessa on jatkuvasti useampia tuhansia pelaajia (eli jippii, on syntynyt community!). Peliä ei käytännössä voi kutsua tuolloin todellakaan kuolleeksi. Väitän tätä pelkästään sen takia, että For Honorin kaltaisille peleille löytyy varmasti oma vankka kannattajakuntansa sekä ihan siitäkin syystä, että For Honormaisia pelejä ei todellakaan ole markkinoilla liikaa.  Lisäksi Ubisoftilla on useamman vuoden suunnitelmat For Honorin suhteen, joten sisällön puutteesta ei luulisi tulevan pulaa. Ehkä For Honorista tulee seuraava Rainbow Six Siege: Siegenkin piti olla floppi, jossain vaiheessa pelaajamäärä taisi jopa romahtaa, mutta nyt peli on esimerkiksi Steamissa usein top-10 pelatuimpien pelien joukossa. Ai että, kun tykkään Siegestäkin. Toivottavasti For Honor tulee myös saamaan valoisan tulevaisuuden.


Jep, olipas se tappelu

Höpinät sikseen, eli miltä se For Honor muuten tuntui? Onko millään tavalla mieli muuttunut sitten Closed Betan? Oma mieleni on ainakin jatkuvasti positiivisempi For Honoria kohtaan, mitä enemmän sitä pelaan. Taistelut ovat todella viihdyttäviä ja pelistä oppii koko ajan uutta. Perusmekaniikat nyt oppii heti muutamien pelikertojen jälkeen, mutta se jälkeen alkaakin vasta se hauskin osio; alat ymmärtämään taisteluissa muita hyödynnettäviä asioita aina maastonkorkeuksista muihin objekteihin. Opit hiljalleen vastustajan hahmon heikkouksia ja alat hiljanneen tietämään, minkälaisia iskuja kannattaa välttää milläkin hahmolla ja mitä kannattaa käyttää ketäkin vastaan. Avoimessa betassa tuli jopa huomattua, että lyönnin suunnallakin on jopa yllättävän paljon merkitystä riippuen vastassa olevasta hahmosta. Staminan ja eri combojen yhdisteleminen ovat jo täysin oma juttunsa, mutta taistelun lisäksi on hyvä myös hallita kartat. Jälleen kerran täytyy todeta: For Honor on helppo peli oppia, mutta vaikea hallita. For Honorista siis löytyy syvyyttä, uusia kokemuksia kuin pelattavaakin mielin määrin, mutta toisaalta sitä pelaajan omaa mielenkiinnon kipinääkään ei pidä unohtaa, joka osittain vaikuttaa aikaisemmin mainittuihin asioihin.

Brawlissa jännittämässä, että joutuuko taistelemaan vielä toisen kaksintaistelun
samaan erään
Tällä kertaa betassa oli mukana myös uusi pelimuoto, joka oli 4 vastaan 4 deathmatch. Elimination nimeä kantava pelimuoto oli omaan makuuni melkoisen tylsä ja se ei oikein muutenkaan pelimekaanisesti tuntunut mukavalta. Muita pelimuotoja oli 4 vastaan 4 Dominion eli eräänlainen Conquest -pelimuoto, jossa taistellaan pisteistä ja eri alueiden hallinnasta, Brawl eli 2vs2 sekä Duel, joka tunnetaan kaksintaisteluna. Kaksintaistelu on omasta mielestäni pelin tämän hetken hauskin pelimuoto, koska se on se kaikista muodoista "puhtain"  ja siinä pääsee oikeasti testaamaan omia taitojaan. 
Brawl on kanssa ihan hauska muoto, mutta se kärsii pahasti selkäänpuukottamisesta. Tällä tarkoitan sitä, että 2vs1 tilanteessa kaksi pelaajaa hyökkää samaan aikaan yhtä pelaaja vastaan. Tilanne ei ole mahdoton, mutta kun peli on suuniteltu mekaanisesti paljolti juuri kaksintaisteluun sopivaksi, niin se on tässä mielessä jonkin verran epäreilua. Olo on vähän sama kuin nyrkkeilyottelussa, jossa kehään yhtäkkiä hyppää kolmas henkilö pitämään toista nyrkkeilijää paikallaan toisen samalla lyöden kiinnipidettyä. Onneksi moni pelaaja antaa kuitenkin brawlissa rauhan kaksintaisteluille ja katselee itse taistelua sivusta loppuun saakka, eli hyvä näin. 
Dominion on mielenkiintoinen pelimuoto, joka tuo For Honoriin jonkin verran mukaan strategisia elementtejä. Dominion on mukava muoto, mutta täysin hauskaan pelaamiseen melkeinpä vaaditaan kaveriporukkaa ympärille, jotta kommunikointi ja pelaaminen toimisi parhaimmalla mahdollisella tavalla. Hyvä muoto ja arvostan tätä paljon enemmän kuin Eliminationia. For Honoriin on tietojen mukaan tulevaisuudessa tulossa muitakin pelimuotoja, joten mielenkiinnolla jäädän niitä odottelemaan!

Itse tulen melkoisen varmasti pelaamaan For Honoria tulevaisuudessa, jos en heti julkaisussa niin kuitenkin jossain vaiheessa. For Honor on iskenyt itseeni sen verran kovin, että olisi jo vääryys jättää peli pelaamattomaksi julkaisun jälkeen. Katsotaan, mitä tuleva tuo tullessaan. Toivottavasti mukana olisi ainakin jotain hyvää Ubisoftin uudelle pelisarjalle.


lauantai 11. helmikuuta 2017

SEGA:n Make War Not Love -tapahtuma käynnistyy jälleen



SEGA on jälleen neljättä vuotta putkeen aloittanut pienen, mutta todella hauskan Make War Not Love -kampanjan, joka kunnioittaa SEGA:n julkaisemia strategiapelejä. Leikkimielisessä kisassa neljä SEGA:n strategiapeliä ottaa toisistaan mittaa ja voi jopa mahdollistaa sarjan faneille ilmaista ladattavaa lisäsisältöä peliin tai kenties jopa kokonaisia pelejä; palkinnot kun ei ole meille tavallisille kaduntallaajille tiedossa.

Lähtökohtaisesti ideana on, että pelaajat rekisteröityvät tapahtuman kotisivuille (https://www.makewarnotlove.com/) ja valitsevat sieltä YHDEN jaoksen, kenen puolelle he asettuvat. Tänä vuonna jaokset ovat Company of Heroes 2, Warhammer 40,000: Dawn of War II, Endless Legend sekä Total War: Warhammer. Puoli kannattaa valita tarkkaan, nimittäin lähtökohtaisesti pelaajat saavat mahdolliset palkintonsa nimeen omaan sille pelille, kenen jaokseen he ovat asettuneet (ja mitä isompi tuki pelille, sen suuremmat palkinnot!). Viime vuonna niin sanotut SEGA Prize Bundlet saivat jokainen tapahtumaan osallistunut henkilö, mutta tästä vuodesta en ole täysin varma. Ilmeisesti bundlet saavat tällä kertaa vain jaosvoittaja, mutta varmistan tänne tiedon, kun se on minulle 100% varmaa. Voittajiin vaikuttaa niin pelaajan oma osallistuminen kuin jokaisen jaoksen "liiderien" keskenään tekemät päivittäiset tehtävät, joista jaetaan pisteitä. 

Tapahtuma alkaa 14.2.2017 eli ystävänpäivänä ja loppuu 19.2.2017 PC Gamer Weekenderin livetapahtumaan.  Tällä hetkellä tarkempi ohjelma näyttää tältä:

14.2.2017 - Avautuu äänestys, jossa äänestetään Sega vs. Faction -kilpailuun osallistuvat pelit.

16.2.2017 - Segan Community Manageri sekä äänestettyjen pelien liiderit kilpailevat keskenään Sega vs. Factionissa, josta voittaja nappaa itselleen 50 pistettä. Sega Prize Bundle 1 -palkinto jaetaan.

17.2.2017 - Art Attack, eli jokainen jaos tekee oman taideteoksen, joka laitetaan näytille tapahtuman kotisivulle. Sega sekä pelaajat äänestävät parhaimpia taideteoksia ja tietenkin sen mukaan jaetaan pisteitä. Sega Prize Bundle 2 -palkinto jaetaan.

18.2.2017 -   Jokainen jaos lähettää striimiä omasta pelistään ja eniten katsojia kerännyt jaos voittaa. Sega Prize Bundle 3 jaetaan.

19.2.2017 - Tapahtuman finaali Kensington Olympiassa. PC Gamer Weekender -striimi ja eniten pisteitä saaneet kaksi jaosta kilpailevat vielä keskenään voitosta. Lopullinen voittaja avaa omaan peliinsä erityispalkinnon. Tämän lisäksi Sega Prize Bundle 4 jaetaan.


Tämän kaiken lisäksi kaikki tapahtumassa mukana olevat pelit ovat mukavassa alennuksessa Steamissa tapahtuman ajan, eli Warhammer 40,000: Dawn of War II (-80%), Company of Heroes 2 (-75%), Total War: Warhammer (-33%) sekä Endless Legend (-75%). Tapahtumaa kannattaa siis käyttää nyt hyödyksi!


Lisää informaatiota MWNL4 -tapahtumasta löytää heidän kotisivuiltaan: https://www.makewarnotlove.com/




perjantai 10. helmikuuta 2017

Overwatchin hahmojen läpikäynti



Hahmot ovat tärkeitä asioita, sen tietää nyt kaikki (joillekin jopa niin tärkeitä, että joihinkin hahmoihin kohdistuu jopa todella typeriä kohuja, jotka olisi voinut vain jättää huomioimatta). Se tiedetään myös Blizzardilla, nimittäin heidän luoman Overwatchin hahmokaarti on todella persoonallinen, värikäs kuin yksityiskohtainen. Persoonallisuutta löytyy myös jokaisen hahmon pelitavassa, joten vaihtoehtoja löytyy jokaiselle iso liuta. Siksi ajattelin, että tekisin postauksen, jossa kävisin jokaisen OW -hahmon pikaisesti läpi ja kirjoittaisin mitä ajattelen niistä. Tässä se nyt on, iso joukko hahmoja ajatusten kanssa.

Ennen kuin alat lukemaan ajatuksia, niin haluan nostaa esille muutaman asian: Ensinnäkin mielestäni mikään Overwatchin hahmo ei ole turha tai niin sanotusti huono. Toisin sanoen jos tulen hiukan toteamaan jotain hahmoa negatiivisella sävyllä, niin se johtuu suurella todennäköisyydellä siitä, että hahmo ei vain ole soveltunut omaan pelityylini. Lisäksi haluan mainita, että olen pelannut OW:ta vasta hiukan päälle kuukauden verran: Kokemusta ei siis todellakaan ole vielä tarpeeksi kehittämään mitään suuria analyyseja jokaisen hahmon sielunelämästä. Mainittakoon myös, että olen pelannut pelin PC -versiota ja tykkään pelata eniten Quick Playssa ja Arcadessa. Ranked on jäänyt vähemmälle sen takia, että se ei hirveästi kutkutellut omia makuhermojani. Lisäksi siihen pelimuotoon pitäisi saada kasattua peliporukka, jotta kaikki toimisi hyvin. Sitäkin peliporukkaa tai joukkoa pitäisi varmaan alkaa hiljalleen rakentamaan... Overwatchin pelaaminen kun on kuitenkin hauskaa!

Pidemmittä puheitta, hahmoja valokeilaan yksi kerrallaan, kiitos!



HYÖKKÄÄVÄ


GENJI


Kyborgininjoja on ollut populaarikulttuurissa iät ja ajat, varsinkin japanilaisessa tuotannossa. En kuitenkaan voi sille mitään, että Genjistä pulpahtaa jatkuvasti mieleen Metal Gear -pelisarjasta tutut cyborgit (Grey Fox, Raiden jne.) tai Borderlandsin Zero. Arvostan pelaajia, jotka osaavat pelata Genjillä, nimittäin osaavissa käsissä kyseinen ninja on melkoisen haastavaa saada pelistä pois. Ne taas ketkä eivät kyseistä hahmoa hallitse, niin he enemmänkin aiheuttavat hallaa omalle tiimilleen (tosin myönnettäköön, että kyseessä on Overwatchin kenties vaikein hallittava hahmo). Shurikenejä heittelevä ja katanaa heiluttava Genji ei itselleni uppoa, koska mielestäni kyseessä on tietyillä tasoilla hieman tylsähkö hahmo (lähinnä pelityylin vuoksi). Silti on aina hienoa nähdä Genji joko omassa tiimissä tai jopa vastustajan joukossa: Genjiä vastaan on nimittäin hauska ottaa kaksintaistelua.

MCCREE

McCreellä on hauska pelata, mutta se on myös yksi Overwatchin tyylikkäimmistä hahmoista. Kyseinen lännen mies on kuitenkin omassa pelaamisessani jäänyt vähälle, koska en ole vielä sisäistänyt hahmoa kunnolla. "High Noon" pelottaa vastustajia, mutta osaavissa käsissä McCree pelottaa myös ihan normaalissa olomuodossaan: Hahmon revolveri nimittäin osaa tuottaa vahinkoa huimasti. Toisaalta laukauksissa täytyy silti olla tarkkana, nimittäin McCreen revolverissa on hyvin perinteikäs kuusipesäinen rulla, joten harhalaukauksille ei ole varaa. Tykkään kyseisestä hahmosta, eikä oikeastaan ole muuta kommentoitavaa.

PHARAH 


Pharah, tuo Metroidin kadonnut lentävä sukulainen. Pharah on Overwatchin ainoa hahmo, joka pystyy teoriassa lentämään koko ajan, jos osaa näppäillä hahmon taitoja oikeassa järjestyksessä. Pharah onkin vaara yläilmoissa, eikä erilaisten ohjusten räjähtäminen nenän edessä tunnu mukavalta. Ikävä kyllä Pharah on kuitenkin niitä hahmoja, mitkä sopivat oikeastaan vain ja ainoastaan tiettyihin tilanteisiin ja Pharah vaatii myös parhaimpaan mahdolliseen tulokseen paljon vapaata tilaa lentämisen vuoksi. Hahmo on todella tuhovoimainen, mutta hän silti aiheuttaa allekirjoittaneella useasti hyljeksynnän oireita: Pharahin hyödyllisyys omassa käytössäni on aika rajoittunut, eikä se tunnu monissa tilanteissa oikealta ratkaisulta. Myönnettäköön kuitenkin, että Pharah on silti yksi hauskimmista hahmoista pelata.

REAPER


Reaper on tällä hetkellä Overwatchissa eniten käyttämäni hahmo. Reaperissa minua viehättää se, että sillä pelaaminen on tietyllä tasolla melkoisen stealthimaista. Kallonaamari nimittäin pystyy teleporttamaan todella kauas pelaajan valitsemaan paikkaan, joka taas mahdollistaa yllätyshyökkäyksen tai vastustajan joukkueen parkkeeraaman puolustushahmon tuhoamisen. Hahmo pystyy myös muuttumaan hetkeksi nopeakulkuiseksi haamuksi, jolloin Reaperiin ei voi tehdä vahinkoa. Pakoon meneminenkin onnistuu siis erittäin hyvin. Reaperin ongelma kuitenkin on, että hänen täytyy aina olla melkoisen lähellä vastustajaa, nimittäin kaksi haulikkoa ei ole hyvä yhdistelmä. Plus mitä isompi maali, sitä parempi. Toisin sanoen hahmon mekaniikka sopii itselleni Overwatchin maailmassa kuin nakutettu, joten kutsun tässä vaiheessa Reaperia niin sanotusti omaksi "mainiksi". Tämä kyllä kelpaa, nimittäin Reaperilla on muutenkin ihan komea kallonaamari sekä upeat kuteet. Lisäksi hahmon sitaateissa on hauska referenssi yhteen omista suosikkiyhtyeistäni, eli  bändiin nimeltä AC/DC: "I'm back in black". 

SOLDIER: 76


Soldier: 76 on niin sanotusti se CoD -jäbä: Hahmolla ei nimittäin ole oikeastaan mitään erikoistaitoa, vaan sitä voi verrata melkeinpä mihin tahansa muussa FPS -pelissä olevaan sotilaaseen: Hänellä on rynnäkkökivääri, eräänlainen kranaattiin verrattava raketti-isku, hän osaa juosta sekä lisätä elämäpisteitä itselleen että joukkuetovereilleen. Kyseessä on eräänlainen perusajamppa. Sotilas 76 on kuitenkin hyvin harvinaislaatuinen tapaus Overwatchissa: Hän on sellainen aina varma valinta tilanteeseen kuin tilanteeseen. Jostain kumman syystä 76 tuntuu kuitenkin ajoittain saavan tukkapöllyä pelaajilta; liekö liiallinen tavanomaisuus häiriötekijä? Olkoon syy mikä tahansa, niin minä olen eri mieltä: Olen jopa valmis julistamaan Soldier: 76:n Overwatchin parhaimmaksi hahmoksi pelimekaniikkansa takia, jos tilanne sitä vaatii. Jos joku hahmo pystyy tekemään käytännössä kaikkea, niin se on silloin aina parhaimmistossa, sanokoon kuka mitä tahansa.

SOMBRA


Sombra on hakkerihahmo, jota en ole vieläkään kunnolla sisäistänyt. Hän pystyy muuttumaan hetkeksi näkymättömäksi ja hakkeroimaan erinäisiä asioita, esimerkiksi estämällä vastustajia ottamasta maasta löytyviä "HP-latauspaikkoja" tai estämällä vastustajia käyttämästä heidän kykyjään (miettikää Reinhardt, Mercy tai D.VA ilman kykyjä. Helppoja maaleja!). Sombralla on siis hauskoja ideoita, joten tuntuu hyvin oudolta, että vieroksun kyseistä hahmoa; minähän nimenomaan tykkään todella stealthmaisista hahmoista, mikä Sombra juurikin on! Tähän kysymykseen pyrin jatkossa löytämään vastausta. Ehkä sisäistä Overwatchin hakkeria ei ole vielä vain löytynyt...

TRACER


Jos Reaper on yksi omista suosikeistani, niin ehdottomasti suosikiksi nousee myös Overwatchin pelikannessakin oleskeleva Tracer. Tracerilla en ole kuitenkaan vielä hirveästi pelaillut (vaatii vielä jonkin verran harjoittelua), mutta hahmossa on todella paljon asioita, mitkä vain yksinkertaisesti osuvat nappiin. Ensinnäkin tykkään todella paljon niin sanotuista "light" -hahmoista (tai medium/all-around), joten vikkeläjalkaisen taktikoinnin omaava Tracer sopii kuin nakutettu tähän kategoriaan. Lisäksi Tracerista on onnistuttu tekemään persoona, joita ei todellakaan ole pelimaailmassa tarpeeksi: hahmo on todella positiivinen, ylipirteä, hauskaa pitävä ja jopa humoristinen. Tiedän, joitakin tällainen persoonallisuus ärsyttää huimasti, mutta itse pidän sellaisesta. Ei tarvitse hei aina olla naama rytyssä! Pidemmittä puheitta, Tracer kuuluu omiin suosikkihahmoihini Overwatchissa.



DEFENCE ELI PUOLUSTAVAT


BASTION


Robotti nimeltä Bastion on hahmo, jolta löytyy jo melkoinen historia. Overwatchin alkuaikoina Bastion oli melkoisen voimakas tapaus ja hahmoa nähtiin lähes aina "Game of the Play" -ruuduissa. Hahmo kuului eniten käytettyihin hahmoihin, mutta nykyään robottirukka on kyseisen listan häntäpäässä. Sitä hyvin pienet muutokset voivat teettää... Bastion on kuitenkin tästä huolimatta hyvä hahmo, nimittäin tulivoimaa löytyy eniten koko OW:n hahmokaartista, mutta samalla Bastionilla pelaavan pitäisi tuntea pelikartat kuin omat taskunsa. Hahmoa kun ei voi parkkeerata sylkemään luoteja ihan mihin tahansa, nimittäin ilman hyvää sijoittamista Bastion saadaan pelistä melkoisen helposti pois. Tykkään kyseisestä hamosta, vaikka en sitä hirveästi käytäkään. Jos kaikki menee kohdalleen, niin Bastionin avulla tiimi voi luoda itselleen melkoisen vankan puolustuksen.


HANZO


Henkilökohtaisesti tykkään myös tarkka-ampujista, joten Overwatchin sniperit ovat olleet melkoisen tarkassa syynissä (okei, Hanzo on enemmänkin ns. "medium skirmisher", mutta lasken sen nyt tarkka-ampujaksi monien syiden vuoksi). Pelissä on tällä hetkellä kolme niin sanottua sniperia, joista Hanzo ja Widowmaker ovat eniten siellä aggressiivisemmassa pelityylissä (eli kerää tappoja). Kysymys siis kuuluu; Kumpi näistä hahmoista on parempi? Tämä on tietenkin mielipidekysymys, mutta itse sanoisin Hanzo. Hanzo on melkoisen vaikea ohjattava nuolifysiikan vuoksi ja jousipyssyn "lataaminenkin" vie jonkin verran aikaa. Tästä huolimatta Hanzo on todella tehokas hahmo, jolla on kaiken lisäksi paljon hyödyllisiä kykyjä. Hahmo pystyy esimerkiksi kiipeilemään paikasta toiseen, joka mahdollistaa nopeita pakotilanteita ja nopeuttaa muutenkin liikkumista. Hanzo omistaa myös nuolia, jotka mahdollistaa hetkeksi vihollisten näkyvyyden seinien läpi (ja kyllä, mielestäni tämä on tietyllä tasolla jopa parempi kuin Widowmakerin samainen ultimaattinen kyky). Joku on varmasti eri mieltä, mutta Hanzo on mielestäni todella hyvä yleishyödyllinen hahmo jo hyvin rakennettuun ryhmään. Hyödyn saamiseksi kuitenkin vaaditaan pelaajalta jo jonkinmoista taitoa.

JUNKRAT


Olen viime aikoina alkanut pitämään Junkratista todella paljon. Hahmo pystyy ampumaan kimpoilevia räjähdepalloja, heittämään laukaistavia miinoja sekä jättämään maahan ansaksi karhunrautoja. Junkrat pystyy luomaan todella suuren kaaoksen ja mikä parasta, hahmolla pystyy tekemään vaikka minkälaisia jekkuja varustemääränsä vuoksi. Junkratin isoin ongelma kuitenkin on lähes olematon laukausten tarkkuus sekä vähäinen HP. Kaaoksen luominen on melkeinpä välttämättömyys, eikä se tiimissä kulkeminen ole myöskään pahitteeksi. Junkrat on oikein hauska hahmo ja tarkoituksena olisi harjoittaa tätä hahmoa enemmän, jotta ne kaikki taktiset salaisuudet aukenisivat.

MEI


Jäätyttö Mei on kanssa erittäin hyvä hahmo. Hahmon kykyjen avulla voidaan melkoisen helposti luoda erilaisia suojia tai yksinkertaisesti saada vastustajat ansaan. Mein kyvyt ovat oikeastaan jopa pelin monipuolisimmat, koska niitä pystyy käyttämään niin moniin eri asioihin: harva tulee esimerkiksi ajatelleeksi, että jääseinämien luomisen avulla joitain hahmoja (esim. Torbjörn) voitaisiin viedä nopeasti eri lokalisaatioihin tai jopa paikkoihin, joihin se ei muuten pääsisi (eli jääseinämä luodaan hahmon alle, jolloin hahmo nousee ylöspäin seinämän mukana). Arvostan todella paljon Meillä pelaavia, mutta itse en ole oikein vielä sisäistänyt kyseistä hahmoa; Lähtökohtaisesti ongelmana on vain hahmon pelityyli. Toisaalta tämä voi olla ihan hyväkin: Jos oppisin pelaamaan Meillä, niin samalla voisi kehittyä aivan liikaa "No Pun Intended" -momentteja. "Ice Game"! Eeerm, joo. Seuraava hahmo kehiin!

TORBJÖRN


Pitäisikö kehittää kohu siitä, että pelin ainut pohjoismaalainen hahmo on kääpiö? No ei todellakaan tarvitse. Ruotsalainen Torbjörn on myös yksi omista suosikkihahmoistani ja kyseinen tapaus tunnetaan hänen taidoista rakentaa automaattisesti ampuvia turretteja. Lisäksi hahmolla pystyy myös heittämään armoria joukkuetovereilleen tai itselleen, jolloin hahmon HP kasvaa pienesti. Torbjörnillä on myös ase, jolla hän pystyy ampumaan kauas, mutta sitä pystyy myös käyttämään haulikkona lähietäisyydellä. Turretin viereen parkkeeramisesta on siis tehty hiukan helpompaa näiden vaihtoehtojen vuoksi. Kyseinen ruotsalainen hahmo on tehokas, mutta hahmon turretin sijoittaminen oikeaan paikkaan on koko Torbjörnin toiminnan perusta. Jos turret löytyy väärästä paikasta, niin ei tästä hahmosta ole mitään hyötyäkään.

WIDOWMAKER


Widowmaker, tuo toinen Overwatchin aggressiivisemman puolen tarkka-ampuja. Widowmakerin suurin viehätys lienee se yksinkertaisuus, että hahmolla pystyy ampumaan yhdellä laukauksella suurimman osan hahmoista pois pelistä tarpeen vaatiessa. Tämä kuitenkin vaatii melkoista tarkkuutta ja koska yllättäen tällaiset sniperit halutaan vastustajan toimesta pois, niin Widowmakerin täytyy myös usein vaihtaa paikkaa parhaan mahdollisen toimintakyvyn saavuttamiseksi. Tykkään pelata Widowmakerilla joskus huvikseen, mutta viime aikoina tällä hahmolla pelaaminen on jäänyt melkoisen vähäiseksi: Monesti suuhun jää sellainen maku, että joku muu hahmo on tilanteessa hyödyllisempi kuin kyseinen tähtäimestä tihrustaja. 


TANKIT

D.VA


Mechat ovat upeita, eikö niin? Sen tietää myös D.VA, joka sellaista ohjastaa aina sen hajoamiseen saakka. Olen myös alkanut pitämään D.VA:sta viime aikoina, koska olen huomannut sen olevan aikamoinen tuhonkylväjä: Luoteja pystyy paukuttamaan loputtomasti ilman latausaikoja, mechalla pystyy lentämään hetkellisesti sekä löytyy vempeleestä myös kilpi. Lisäksi vastustajia on hauska säikäyttää mechan räjäyttämisellä. D.VA:sta on oikeastaan kehittynyt minulle sellainen Ranked -hahmo, eli rankedissa käytän melkein aina D.VAA. Syitä tähän on monia, mutta päällimmäisiksi syiksi totean luoton oman tiimin healiin ja supportiin, hahmolle luodun mahdollisuuden "välttää kuolema" (eli mecha räjähtää ja kuski tulee laitteesta ulos) sekä yksinkertaisesti sen takia, että koen saavani rankedissa eniten aikaan erilaisia asioita D:VA:n avulla. Plus se fakta, että hahmon kani-logo on melkoisen hauska. 

REINHARDT


Reinhardtille täytyy antaa ihan omaa luokkaansa oleva kunnioitus: Reinhardt on käytännössä koko Overwatchin hahmovalikoiman ainoa hahmo, kenen ympärille koko tiimi rakennetaan. Siksi onkin melkoisen hirvittävää katsoa, jos oman tiimin Reinhardt lähtee suojaavan kilpensä kanssa sooloilemaan itsekseen vihollisten joukossa. Hirvittävämmäksi asian tekee se, ettei Reinhardtilla ole edes mitään ns. kaukoasetta (ellei lasketa Fire Strike -kykyä), vaan hahmo on 100% melee -hahmo kilvellä. Tykkään todella paljon Reinhardtista, mutta ikävä kyllä olen todella huono pelaamaan hänellä. Ehkä tämän hahmon käyttöä pitäisi harjoitella enemmän, nimittäin käyttäisin häntä mielelläni useammin. Lisäksi mainittakoon, että Reinhardt menee myös upeimmat hahmot -listalleni. 

ROADHOG


Roadhogista tykkään kanssa, nimittäin hahmon koukku ja haulikko -yhdistelmä on aivan huippuluokkaa. Lisäksi hahmolle luotu mahdollisuus parantaa omaa HP:ta on oikein oiva lisä. Roadhogista on muuten muodostunut minulle Arcaden Elimination -hahmo. Eliminationissa Roadhog on nimittäin yliveto ja väittäisin jopa, että hän on kyseisen pelimuodon paras hahmo. Muuten Roadhog onkin jäänyt melkoisen vähään käyttöön, eikä tämän vuoksi minulla oikein ole muuta sanottavaa hänestä. Lyhyesti sanottuna Roadhog on toimiva ja hyvä hahmo.

WINSTON


Tykkään Winstonista hahmona todella paljon. Ikävä kyllä olen kuitenkin aivan surkea pelaamaan hänellä. En vain tunnu oikein älyävän, että mikä on kyseisen hahmon perimmäinen idea. Winstonin luoma suojakilpi on oikein kätevä ja hahmon tesla-ase on myös ihan kelpo tapaus, mutta hahmon toiminta on jotenkin vain jäänyt täysin mysteeriksi. Winston on ilmeisesti jäänyt muillekin pelaajille mysteeriksi, nimittäin väittäisin nähneeni Winstonia kaikista vähiten taistelutantereella. Muistakaa kuitenkin, että ette sano Winstonia apinaksi: Hän on tiedemies. 

ZARYA


Sama ongelma kuin Winstonin kohdalla: Myös Zarya on jäänyt mysteeriksi. Zaryallakin on käytössään eräänlainen tesla-ase, joten ehkä se mysteeri liittyy siihen: En vain osaa yksinkertaisesti käyttää sitä tai sitten en ymmärrä Winstonin enkä Zaryan kykyjen sekä aseen yhteistoimintaa tai taktiikkaa. No, tälle ei voi yhtikäs mitään. Zaryaa olen nähnyt huomattavasti enemmän kuin Winstonia ja olen jopa nähnyt todella voimakkaita Zaryalla pelaavia henkilöitä, joten mikään huono hahmo ei todellakaan ole kyseessä.


SUPPORT

ANA


Ana on sitten Overwatchin kolmas tarkka-ampuja, mutta hänen pelityylinsä ei ole kovinkaan aggressiivinen.  Ana on myös näistä tarkka-ampujista oma suosikkini. Ana nimittäin pystyy ampumaan normaalien kutien lisäksi nukutusnuolia sekä Nano Boosteja, jotka kasvattavat tiimikaverin luomaa damagea sekä vähentää itseensä kohdistuneiden iskujen voimakkuutta. Anan ase ei kuitenkaan ole hirveän voimakas, joten hahmon olisi parasta olla jonkin toisen hahmon takana antamassa tukea, kuten support -hahmon kuuluu.


LÚCIO


Lúcio on melkoisen erikoinen hahmo siinä mielessä, että hän on yksi koko hahmojoukon ainoista, josta huokuu eräänlainen oikeassa elämässä vallitseva "rento ja hyvä jätkä" -leima. Kuin Jet Set Radion hahmojoukosta napattu Lúcio uskoo musiikin voimaan ja tuki syntyykin usealla eri tavalla, mutta rytmikkäästi: Välillä bassolla heitetään vihollisia kauemmaksi ja musiikin avulla nopeutetaan vauhtia tai parannetaan joukkuekavereiden HP-mittarin lukemaa. Lisäksi heppu pystyy rullaluistelemaan seiniä pitkin, eikö olekin siistiä? Lúcio on rakennettu todella toimivaksi support -hahmoksi, ja sen näkee myös hahmon tulivoimasta: Se on lähes olematon. Kyseisen hahmon käyttö on myös jäänyt omassa pelaamisessani melkoisen vähille, mutta hän on niin sanotusti opettelun alla.

MERCY


Mercy on todennäköisesti se hahmo, jota kukaan pelaaja ei vihaa; Kuka nyt inhoaisi hahmoa, joka pystyy parantamaan oman tiimin HP:ta aivan huikean nopeasti? Vaihtoehtoisesti hahmo pystyy myös kasvattamaan oman tiimin aiheuttamaa damagea tai vaihtamaan itse tuliaseeseen, mutta heal taitaa olla se ihan ykkönen Mercyn ominaisuuksista. Mercystä on loppujen lopuksi vaikea keksiä mitään negatiivista, koska kenttälääkäri tekee sitä mitä pitääkin: parantaa haavat. Ehkä Mercyn heikoin puoli onkin se, että jos kyseisen sveitsiläisen valitsee, niin kaikki matsit menee sitten juurikin niitä haavoja parannellessa. Taitavimmat tietenkin kerkeävät tekemään kaikkea muutakin, mutta ajatus oli heitetty yleisen tason mukaisesti.

SYMMETRA


Symmetra on todennäköisesti support -hahmoista se kaikista vaarallisin, jos ajatellaan hänen luomia seiniin kiinnitettäviä Sentry Turretteja. Oikein aseteltuina oikeisiin paikkoihin kyseiset pienet turretit voivat olla todella suuri päänvaiva vastustajalle. Lisäksi Symmetra pystyy luomaan teleportteja sekä suojakilpiä, eli materiaalia löytyy tilanteeseen kuin tilanteeseen. Symmetran käsiase on melkoisen kömpelö, mutta se on vain pieni harmin aihe. Symmetrassa on sekin huono puoli, että hän on ainoa tukihahmo, joka ei pysty parantamaan joukkuetovereiden HP:ta. Toisaalta ansat ja muut laitteistot tekevät Symmetrasta hyvän tukihahmon tulitoimintaan, joten hahmoa ei todellakaan pidä aliarvioida missään muodossa.

ZENYATTA



Zenyatta on tällä hetkellä kaikista support -hahmoista oma suosikkini. Kyseinen zen-robotti (vitsi miten hauska idea) pystyy parantamaan omia joukkojaan, mutta pystyy myös tekemään vastustajista heikkoja Orb of Discordin avulla. Zenyatta pystyy myös ampumaan kuulia vastustajiin päin (eli on hahmon "käsiase") ja mikä parasta; kuulia pystyy heittämään melkoisen pitkälle ja vielä todella tarkasti. Upea hahmo kaikin mahdollisin puolin.


Mitä hahmoja sinä tykkäät käyttää Overwatchissa ja millä laitteella pelaat kyseistä peliä?



- Postauksen hahmokuvat ovat Overwatchin omilta kotisivuilta: https://playoverwatch.com/en-us/

perjantai 3. helmikuuta 2017

For Honor Closed Beta (Ennakko)



For Honor on peli, joka oikeasti on ollut allekirjoittaneelle viime aikoina todella suuren odotuksen alla. Kyseessä on tuotos, joka ensinnäkin tuo vihdoin uudenlaista vaihdetta Ubisoftin peleille. Toisekseen For Honor on näyttänyt erittäin loistavalta viihteeltä ja pelimekaniikka on herättänyt paljon toiveita kyseisen pelin suhteen. Nyt pelin Closed Beta on loppunut ja minäkin olin siellä kalisuttelemassa miekkoja taistelujen tuoksinnassa. Miltä se For Honor nyt oikein tuntui?

Ilman turhempia höpinöitä: Se tuntui erittäin hyvältä. For Honor on tyyliltään lähellä eräänlaista hack & slash -peliä, jossa synkässä fantasiamaailmassa ritarit, viikingit ja samurait ottavat mittaa toisistaan taisteluiden muodossa. Closed Betassa taistelut olivat jaettu 1vs1- (Duel), 2vs2- (Brawl) sekä 4vs4- (Dominion) otteluihin. 

1vs1 -ottelut olivat niitä legendaarisia herrasmiesotteluita, joista nyt ei itsessään ole hirveästi kerrottavaa. Kaksi henkilöä ottavat taidoistaan mittaa ja se siitä. 2vs2 -ottelut taas ovat käytännössä samaa kuin 1vs1, mutta porukkaa on vain enemmän. Tässä pelimuodossa lähtökohtaisesti ottelut menevät aina herrasmiesmäisesti 1vs1 -otteluina, koska 2vs1 on tässä pelimuodossa melkoisen epäreilua. Itse asiassa peliin oli jo kehittynyt pelaajien myötä lausahdus "Dishonorable Playerista", joka hyökkää toisen pelaajan kaksintaisteluun mukaan, jolloin syntyy 2vs1 -matsi. Arvostan sitä, että pelissä suurin osa ymmärsi rehdin kaksintaistelun merkityksen.


4vs4 -ottelut taas ovat täyttä sotaa, eikä se tunne pelaajien luomia omia sääntöjä (eli ei pidä suuttua, jos oman toheloinnin vuoksi joutuu tappelemaan neljän vihulaisen kanssa samaan aikaan). Closed Betassa tässä pelimuodossa täytyi hallita tiettyjä alueita, eli käytännössä kyseessä oli FPS- peleistä tuttu Conquer -pelimuoto höystettynä MOBA- peleistä tutuilla minioneilla. Lopulliseen peliin on käsittääkseni tulossa vielä muutama erilainen pelimuoto 4vs4 -pelaajille, ainakin ensi viikolla alkavaan Open Betaan on saapumassa jonkin sortin neljä vastaan neljä Deathmacth. Onlinessa on siis puuhaa riittämiin, mikä on sinällään ihan ymmärrettävää: Kyseessä on kuitenkin pohjimmiltaan multiplayer, enkä usko lopulliseen julkaisuun tulevan yksinpelikampanjan olevan keskitasoa laadukkaampaa.



Itse pelaaminen oli todella hauskaa ja mielenkiintoista. Yksinkertaisuudessaan omaa soturia liikutellaan aivan perinteisesti kuin mitä tahansa kolmannesta persoonasta pelattavaa hahmoa. Kuitenkin itse taistelu hoidetaan kytkemällä päälle Guard -moodi, joka luo mahdollisuudet iskuihin tai lyönnin blokkaamiseen. Blokkaus täytyy itse kääntää lyönnin suuntaan, eli pelissä ei ole yhtä nappia, joka blokkaisi kaikki iskut (kuten esimerkiksi useissa tappelupeleissä). Sama toimintaperiaate on myös lyönneissä: suunta täytyy itse päättää. Taistelun perusidea on tässä, mutta For Honor on höystetty erilaisilla iskutyypeillä, pelikentän hyväksikäyttämisillä ja eri hahmoluokilla, että pelistä kehittyy todella haastava pelattava. Kuten Sun Tzu sanoisi, niin pelaajan täytyy tuntea oma itsensä, mutta myös vastustajansa. Etsi vastustajan strategian heikot kohdat ja opi virheistä. Jos vastustaja esimerkiksi jatkuvasti heittää pelaajan sillalta alas samalla tavalla, niin kyseinen henkilö ei ole osannut lukea vastustajan liikehdintää tai hän ei yksinkertaisesti vain ota virheistä opiksi. For Honorissa nimittän sinä itse olet itsellesi pahin vastustaja.

Hahmoluokat ovat pelissä jaettu melkoisen selkeästi. Mukana on melkeinpä kaikki perinteiset hahmotyypit aina raskaammista hahmoista all-aroundeihin ja kevyihin, eikä niiden toimintaperiaate käytännössä ole yhtään erilaisempi verrattuna muihin tuotoksiin (eli esimerkiksi raskaammat hahmot kestävät enemmän osumia ja tekevät enemmän vahinkoa, mutta ovat samalla hitaampia ja niin edelleen). Jokaisesta hahmoluokasta löytyy useita erilaisia taistelijoita, jotka sitten jakavat vielä enemmän hahmojen toimintaperiaatteita (+ että kaikki hahmot ovat vielä jaettu kolmeen eri ryhmään eli viikinkeihin, samuraihin ja ritareihin). For Honorille täytyy myös antaa isot plussat siitä, että mikään hahmoluokka ei ole lukittu yhden tietyn taktiikan käyttöön, vaan vaihtoehtoja on useampia. Mielikuvitusta vain käyttöön.


Jokainen hahmoluokka on mielestäni jo tässä vaiheessa melkoisen hyvässä balanssissa. Mikään hahmo ei ollut ylipääsemätön ja tasaisia otteluita tuli kaikkien luokkien kanssa. Kovasti "OP" -leimaa paiskattiin kuitenkin pelaajien toimesta kahdelle hahmoluokalle, eli samuraiden Nobushille sekä ritareiden Peacekeeperille. Myönnettäköön, että molemmat classit olivat oikeasti koko Closed Betan aikana melkoisen useasti askeleen edellä toisia. Nobushin että Peacekeeperin molempien pohjimmainen idea on nopeissa hyökkäyksissä, melkoisen vahvassa "bleedingissä" (eli iskusta aiheutuu verenvuotoa, joka vähentää hahmon elämäpalkkia pikkuhiljalleen tietyn matkan verran) sekä vastustajan lähelle joutumisen välttäminen vähäisen HP:n vuoksi. Ensiksi itsekin ajattelin näitä hahmoja turhan vahvoina, mutta myöhemmin heräsi kysymys, että oliko näin oikeasti. For Honorissa on kuitenkin melkoisen syvä taistelumekaniikka, joten ehkä sitä oikeaa lähestymistapaa ei kukaan vain kerennyt vielä kunnolla löytää näitä classeja vastaan? Pari päivää on nimittäin melkoisen lyhyt aika For Honorille ja sen salojen löytämiselle.

Pienenä yllätyksenä tuli itselleni, että jokaista hahmoluokkaa voi pienin määrin kustomoida haluamansa näköiseksi eri varustusten ja värivaihtoehtojen kautta. Jotku hahmot sallivat myös sukupuolen valinnan, mutta ainakaan Closed Betassa kaikilla ei ollut moista mahdollisuutta. Varusteet itsessään vaikuttavat myös hahmon omaan statistiikkaan, mutta mitään hirveän isoja muutoksia en ainakaan huomannut tapahtuvan. Muutokset ovatkin melkoisen samanlaisia kuin Rainbow Six Siegessä aseiden kustomoinnissa: Hyvin pieniä asioita, mutta ehkä jossain tilanteessa pelastava tekijä.


Closed Betassa oli myös hauskasti meneillään kaikkien alustojen yhteinen War of the Factions, jossa piti valita oma puolensa For Honorin kolmesta joukosta ja täten pelaajan tehdessä voittoja hän antoi samalla myös pisteitä omalle joukolleen. Pisteiden avulla vallattiin kartalta alueita, ja eniten alueita omaava voitti War of the Factionsin. Itse pelasin ritareiden puolella, mutta ritarit pääsivät vasta toiseksi 21 alueellaan. Voittajaksi selviytyi viikingit 24 alueella ja Samurait jäivä viimeiseksi 15 alueella. Tätä oli ihan hauskaa seurata sivussa ja tuli jopa yllätyksenä, että ritarit nousivat vielä toiselle sijalle. Viimeisenä Closed Beta -päivänä nimittäin ritarit olivat kaukana muista kahdeksalla alueellaan. Ihmeitä voi näköjään silti tapahtua!

For Honoriin tullaan vielä myöhemminkin palaamaan. Pelin Open Beta alkaa ensi viikon torstaina 9.2.2017, joten For Honoria tulee melkoisen varmasti silloin jälleen testailtua. Itse peli julkaistaan melkoisen pian betan jälkeen, eli 14.2.2017. Saa nähdä, tuleeko tämä sitten hankittua samantien vai odotellaanko myöhempää ajankohtaa. Kaikki on vielä mahdollista. Tällä hetkellä Ubisoftin taistelupeli tuntui oikein hyvältä, eikä nettiongelmiakaan hirveästi tullut vastaan (pelasin PC:llä). No, saa nähdä, mitä tulevaisuus tuo tullessaan.



Closed Beta -traileri:





keskiviikko 1. helmikuuta 2017

Modattu galaksi - Tilastoja Stellariksen modeista



Stellaris on strategiapelinä hyvin mielenkiintoinen tapaus. Itsessään pelimekaniikka on kyseisessä tuotoksessa melkoisen tuttua Paradox Interactiven menoa, mutta suurstrategian tuominen avaruuden jättimäisille galakseille loi ruotsalaisille täysin uudenlaisen temmellyskentän. Nyt mielikuvitusta voi käyttää lähes rajattomasti, eikä esteenä ole esimerkiksi historialliset tosiasiat menneisyydestä (vrt. Hearts of Iron tai Europa Universalis). Sci-Fissä sattuu ja tapahtuu, eikä siinä mikään tunnu täysin mahdottomalta. Piakkoin tähtitieteelliseen suurstrategiaan pitäisi saapua "Banks" niminen päivitys (nimi ei liity pankkeihin, vaan kirjailijaan nimeltä Iain Banks), joten uutta sisältöä on saapumassa peliin kehittäjien koodailujen toimesta. Lisää sisältöä peleihin tuo myös koodailua harrastavat pelien fanit, jotka tuovat uusia mahdollisuuksia peleihin omien ohjelmointiensa avulla, eli modeilla.

Niin, modit. Stellaris on myös modien kehittäjille melkoinen hiekkalaatikko ja se tiedetään Paradoxilla (tämä huomattiin myös viime kesänä, kun Paradox joutui poistamaan Steamin Workshopista muutamia modeja sen takia, että ne taistelivat yhtiön omia arvoja vastaan). Ei ole siis mikään yllätys, että Paradoxin poikaset ja tyttöset seuraavat länsinaapurissamme tarkoin peliin kehitettyjä modeja: Nehän kertovat melkoisen paljon informaatiota siitä, että minkälaisesta sisällöstä ensinnäkin pelaajat pitävät. Toisaalta se myös paljastaa tietoa siitä, että missä asioissa olisi kenties parannettavaa. Vastikään Twitterissä Stellariksen kehittämistä johtava Martin Anward kertoi mielenkiintoisia faktoja peliin kehitellyistä modeista.

Anward selitti, että Stellariksen suosituimmat modit voitiin jakaa kolmeen kategoriaan; tekoälyn parantamiseen, uusiin alustyyppeihin ja Star Warsiin. Anward vielä tarkensi, että Star Warsia löytyy modeista todella paljon. Ei mikään ihme omasta mielestäni, nimittäin Star Wars on ollut viime aikoina taas pinnalla melkoisen paljon, kiitos uusien elokuvien. Hetkonen, jos Star Wars on pinnalla, niin mitä sitten kuuluu Star Trekille? Heitin kyseisen kysymyksen Anwardille Twitterissä ja vastauksena saatiin, että Star Trek on melko suosittu. ST on kuulema samalla tasolla AlphaModin sekä Gods And Guardians -modien parissa, mitkä käsittääkseni ovat siellä suosituimpien modien joukossa.  

Anwardin toteamus näkyy selkeästi myös Steamin Workshopissa. Star Warsia tuntui tulevan vastaan jatkuvasti, mutta Star Trekistä näytti olevan vain yksi suosittu modi, joka juurikin sijoittui AlphaModin ja Gods and Guardiansin rinnalle. Ei todellakaan huono sijoitus, mutta modien määrässä Spockin tai klingonien joukot jäävät jalkoihin melkoisen pahasti. Ei sinällään yllättävää, mutta olisin odottanut enemmän Star Trekiä löytyvän. 

Workshopia selatessa tulin myös huomaamaan, kuinka erilaiset teemapaketit tai kustomointipaketit tuntuivat olevan suosittuja. Useimmat näistä tosin tarjosi lähinnä oman kansan lippuun/vaakunaan lisää värivaihtoehtoja sekä kuvioita. Toisaalta joukosta löytyi myös isompia muutoksia tekeviä modeja, mitkä esimerkiksi lisäsivät juuri aikaisemmin mainittuja Star Wars- sekä Star Trek -rotuja sekä aluksia mukaan peliin. Kirjoitushetkellä myös Mass Effect tuntui olevan melkoisen suosittu tapaus. Mielenkiintoista oli kuitenkin huomata, kuinka hahmomuotokuvia oli modeissa yllättävän vähän (muotokuvalla tarkoitan kuvaa alienroduista). Tämä ollaan myös huomattu myös Paradoxilla. Eräs Stellariksen pelaaja epäili näiden "portraitien" vähyyden johtuvan siitä, että pelissä muotokuvat ovat interaktiivisia (eli kuvat hiukan liikahtelevat), joten muotokuvien tekeminen on melkoisen haastavaa. Olen aikalailla samaa mieltä tämän väitteen kanssa, varsinkin kun Stellariksen graafinen ulkoasu ei ole sieltä helpoimmasta päästä. Tästä huolimatta Workshopista löytyi pari ihan laadukkaan oloisia portrait -modia. Vaikka modeissa tarjottiin paljon kustomointia, niin kaikista suosituimpia oli juurikin itse pelimekaniikkaan vaikuttavat modit, esimerkiksi tekoälyn suhteen.

65% pelaajista pelaa Stellarista Vanillana, eli ilman modeja.

Modien maailmasta paljastui myös muitakin mielenkiintoisia nippelifaktoja. Anwardin mukaan 65% pelaajista ei käytä ollenkaan modeja, eli 35% Stellariksen pelaajista käyttää vähintään yhtä modia pelatessaan. Harvassa ovat kuitenkin ne pelaajat, jotka käyttäisivät juurikin sitä yhtä modia Stellariksessa (ja he ketkä käyttävät, niin siitä joukosta UI Overhaul on eniten käytetty yksittäinen modi). On kuulema yleisempää, että modeja käyttävällä pelaajalla on useampia modeja käytössä samaan aikaan. Nämä luvut ovat myös melkoisen samanlaisia Paradoxin muiden pelien parissa. Esimerkkinä heitettiin Europa Universalis IV. Toisaalta on ihan ymmärrettävää, että modien käyttäjillä on useampi modi päällä samaan aikaan; Stellariksella esimerkiksi näytti kirjoitushetkellä löytyvän Workshopista 4326 eri modia, joten valinnanvaraa löytyy. Se on sitten eri asia, että kuinka laadukkaita tuotoksia joukosta löytyy. 

35% pelaajista käyttää modeja. 31.1.2017 Stellarista pelasi Steamissa samaan aikaan parhaillaan noin 7459 pelaajaa. Raa'alla matematiikalla ja pienellä yleistämisellä tuosta pelaajamäärästä noin 2611 henkilöä käytti vähintään yhtä modia pelatessaan. Suosituimmat modit Steamin Workshopissa Stellarikselle kirjoitushetkellä oli UI Overhaul ja Flags: Emblems & Backgrounds. Kysyin Anwardilta twiitissä, että miten nämä suosituimmat modit jakautuvat pelaajien keskuudessa. Luku on noin 10-14% pelaajista. Toisin sanoen jos pelaajia olisi se 7459, niin raa'asti noin 1044 pelaajaa käytti jompaa kumpaa näistä suosituimmista modeista. Luku on melkoisen vakuuttava. 10-14% on melkoisen iso määrä, varsinkin jos verrataan AlphaModiin, joka on myös melko suosittu tapaus. AlphaModia käyttää 2% kaikista aktiivisista pelaajista ja jos luku rajataan pelkästään modien käyttäjiin, niin prosenttimäärä tuplaantuu neljään prosenttiin. Gods And Guardiansia taas käyttää noin 1-2% pelaajista. Toisin sanoen aikaisemmin mainittu Star Trek -modi pyörii myös 1-2 prosentin hujakoilla. Hauskana nippelitietona mainittakoon, että joka kolmannella modeilla pelaavalla on käytössä jokin Star Wars -modi Stellariksessa.


Stellarikseen on saapumassa "Banks" -päivitys, kuten aikaisemmin todettiin. Miten isompien päivitysten tuleminen vaikuttaa modien käyttöön, kysyi eräs Stellariksen pelaaja. Anward tiesi tähänkin vastauksen: Yleisesti ottaen Modien käyttäminen laskee päivitysten tullessa, mutta jossain vaiheessa luku kiipeää taas samoihin lukuihin kuin aikaisemmin. Anward kuitenkin muistuttaa, että tietyt yksittäiset modit tulevat ja menevät.

Täytyy myöntää, että itse olen henkilö, joka ei hirveästi modeista välitä. Oikeastaan ainoat modit mitä olen käyttänyt koko peliharrastuksen aikana liittyy Garry's Modeen, mutta kun kyseisen pelin ideana on juurikin modeilla pelleily, niin en laske sitä mukaan modikokemuksiini. Päähäni on pinttynyt ajatus, että haluan kokea ja pelailla pelejä juurikin kehittäjien luoman vision kautta, olkoon peli itsessään kuinka tönkkö tahansa. Siksi itselleni tulikin yllätyksenä, että Stellariksen pelaajista jopa 35% käyttää vähintään yhtä modia. Olen kyllä aina tiennyt, että modeilla on melkoisen iso kulttimaine ja pitkä historia takanaan, mutta luulin silti luvun olevan jonkin verran pienempi. Tämän vuoksi olisi hyvin mielenkiintoista kuulla, että missä numeroissa pyöritään muiden videopelien kohdalla huolimatta niiden iästä tai genrestä.


Onko teillä kokemusta modeista?



Tekstin tietojen lähteenä toimii Steamin Workshop, Steamin pelaaja + peli statistiikka sekä Martin Anwardin Twitterissä käyty keskustelu Stellaris -pelaajien kanssa.