Tapaus Sekiro ja easy-mode (Blogi)



Internetissä pelimaailman kesken on ollut pientä debattia siitä, että tulisiko Souls -peleistä tutun studion From Softwaren uusimmassa pelissä Sekiro: Shadows Die Twice -pelissä olla helpon vaikeustason valinnan mahdollisuus. Tämä kaikki alkoi Forbesin toimittajan Dave Thierin "'Sekiro: Shadows Dies Twice' Needs To Respect Its Players And Add An Easy Mode" artikkelista, jonka voi lukea tästä linkistä. Aihe on oikeasti hyvin mielenkiintoinen, joten ajattelin tähän purkaa omia ajatuksiani aiheesta.

Minun mielestäni on lähtökohtaisesti kuluttajaystävällistä, jos interaktiivisessa tuotteessa, kuten videopelissä, pystytään tarjoamaan kaikille sopivaa sisältöä haastavuuden suhteen. Täten eri vaikeustasot ovat käytännössä aina tervetulleita peleihin. Kyse on kuitenkin viihteestä, jonka päätarkoituksena on ei niin yllättäen viihdyttää kuluttajaa. Ja kuluttajia on moneen junaan. Jotkut pitävät haasteesta, kun taas toiset eivät. Syitä siihen, miksi pelejä pelataan on yhtä monta kuin on pelaajiakin. Syyt voivat liittyä ihan yksinkertaisesti haluttomuuteen haastaa itseään vaikeudella. Kenties nämä pelaajat haluavat enemmän kokea tarinaa kuin sorminäppäryyttä ohjaimen tai näppäimistön ympärillä. Toisaalta on myös pelaajia, jotka eivät yksinkertaisesti välttämättä kykene jonkun syyn takia kaikkein vaikeimpiin pelillisiin suorituksiin. On siis minun mielestäni tärkeää, että pelikehittäjät pystyvät tarjoamaan vaihtoehtoja.

Toisaalta on olemassa mys pelejä, jotka oikeastaan tyylinsä vuoksi jo vaatii vaikeustasojen lisäämisen. Tästä yhtenä esimerkkinä toimii strategiapelien genre. Useimmat kyseisen genren pelit ovat monimutkaisia kokonaisuuksia, joten kaikkien erilaisten ominaisuuksien oppimiseen on ihan hyvä olla olemassa helpompia vaikeustasoja, jotta pelaajaa ei kiusattaisi alusta alkaen vaikeudella. Useimmat strategiapelit ovatkin onnistuneet luomaan erittäin toimivan pelinluonnin, jossa pelaaja saa säätää pelin vaikeusastetta jopa hyvin tarkasti haluamansa tapaiseksi. Tästä yhtenä esimerkkinä toimii  tunnettu Civilization -pelisarja. Toisaalta on olemassa myös pelejä, joiden RNG -ominaisuudet voivat luoda jo liian paljon harmaita hiuksia vaikeimmilla asteilla. Tästä yhtenä esimerkkinä toimii XCOM -sarja, jonka RNG on noussut jopa memeksi asti.

Toisaalta on myös hienoa, että pelimaailmassa on laaja kirjo kaikenlaisia pelejä. From Software on luonut omilla peleillään suosituksi tulleen genren, jota on alettu kutsumaan Dark Souls -pelien johdolla souls-like -peleiksi. Ne ovat tulleet tunnetuksi juuri siitä, että ne eivät anna pelaajalle armoa. Tappioita tulee ja pelaajan on kirjaimellisesti opittava omien virheiden ja oman kantapäänsä kautta. Souls-like -pelien maailmatkin ovat lähtökohtaisesti synkkiä ja brutaaleja, jotka useimmiten huokuaavat raakuutta ja selviytymisen vaikeutta. Souls-like -pelien maailmoissa eläminen on vaikeaa, koska uhkia on kaikkialla. Täten on loogista, että maailma myös näyttäytyy pelaajalle haastavana ja vaikeana. Vaikeus kuuluu näiden pelien kokemukseen. Jos näiden videopelien kohdalla olisi mahdollista asettaa vaikeusaste helpommaksi, niin olen suhkot varma, että tämä vähentää rutkasti positiivista pelikokemusta. Esimerkiksi From Software on peleissään varmasti lähtenyt kehittämään pelejään vaikeus yhtenä visionaan. Miksi siis tuhota visio lisäämällä ominaisuus tai vaihtoehto, mikä nimenomaan olisi päinvastoin kehittäjien ajatusta? Jos peliä on lähdetty suunnittelemaan vaikeus osana pelaajan kokemusta sekä pelin maailman filosofiaa, niin silloin nimenomaan helpompi vaikeustaso vaikuttaa pelaajan kokemukseen, toisin kuin Thier väittää. Otetaan tästä toisesta genrestä esimerkki: puzzle -pelit. Jos pelaajan nenän eteen asetetaan aivopähkinä, niin kokemus on hyvin erilainen, jos pelaaja ratkaisee aivopähkinän omin voimin kuin verrattaen tilanteeseen, jossa pelaajalle tarjottaisiin jatkuvasti vinkkejä ongelman ratkaisuun. Jokainen varmasti tietää sen hyvän tunteen, kun on ratkaissut jonkin aivopähkinän omin voimin ilman minkäänlaisia vinkkejä? Tämän kaltaista tunnetta From Software pyrkii tarjoamaan pelaajalle omissa souls-like -peleissään haastavuuden suhteen ja täten peli on rakennettu nimenomaan luomaan pelaajalle näitä kokemuksia. Helpompi vaikeusaste vain tuhoaisi tätä filosofiaa.

Dave Thier puolustaa blogitekstissään ehdotustaan sillä, että From Softwaren peleissä on useimmiten pelialan yhtiä hienoimpia ja mielenkiintoisempia maailmoja, tarinoita ja designejä esimerkiksi hahmojen suhteen. Pelien vaikeustaso kuitenkin estää monen pelaajan kokemasta peliä loppuun asti, koska nämä pelit ovat yksinkertaisesti vaikeita. Tämä pitää paikkaansa ja tämä on todellakin harmillinen juttu. Olen kuitenkin sitä mieltä, että tästä huolimatta Sekiroon ei pidä laittaa niin sanottua "easy modea". Tätä ei tarvitse lisätä itse asiassa mihinkään souls-like -peliin. En henkilökohtaisesti ole kyseisen genren pelien suurkuluttaja enkä ole pelannut Sekiroa, mutta minun mielestäni on oikein, että pelialalla otetaan huomioon myös pienemmät kohderyhmät. Souls-like -pelien fanit haluavat haastetta, joka perustuu nimenomaan omien virheiden kautta oppimiseen. Pienimmille kohderyhmille on saatava myös haluamansa pelit, jotta peliala ja ylipäätään maailmalla olevat pelit pysyisivät värikkäinä, eivätkä niistä syntyisi osa suurta samankaltaisuuden harmaata massaa. Persoonallisuutta täytyy olla, ja persoonallisuus luodaan valtavirrasta poikkeavilla tavoilla. Vaikeus on From Softwaren tuotosten persoonallisuuden avain. Olen värikkään ja monipuolisen pelitarjonnan puolella ja jotta tähän päästäisiin, niin se ikävä kyllä myös vaatii sen, että pelialalla luodaan pelejä, mitkä ei vain yksinkertaisesti sovi syystä tai toisesta kaikille. Oikeastaan se on vain hyvä asia, että pelialalta löytyy pelejä, jotka eivät pelisuunnittelun suhteen ole kaikkien mieleen. Se on ilmiö joka osoittaa, että peliala ei ole menossa siihen harmaan massan uhkakuvaan.


Kommentit