maanantai 28. maaliskuuta 2016

XCOM 2: Anarchy's Children -Katsaus



XCOM 2 -peliin on luvattu kolmisen kappaletta lisäosia tämän vuoden osalta ja nyt vähän aikaa sitten ensimmäinen tällainen tuli pelaajien saataville. Anarchy's Children nimeä kantava lisäosa painottuu lähinnä hahmojen kustomointiin, ja kaiken lisäksi hyvin räikeään sellaiseen. Perinteiset sotakamppeet ovat jääneet lähes huomoimatta ja mukaan on tuotu hyvin persoonallisia pukuvaihtoehtoja. Hahmot voidaan muokata esimerkiksi hyvin räikeään Punk -henkeen tai kenties koko joukko jonkin tietyn maskin alle, ikään kuin kyseessä olisi tiimin oma tunnusmerkki. Anarkiaa tässä haettiin jo nimensä perusteella ja sitä tietyllä tavalla saatiinkin.


Ilkurisen klovni -tiimin mahdollisuus?

Uudet kustomointitarvikkeet löytyvät perinteisesti hahmonmuokkauksesta ja lisäosan tuotokset erottaa muista vaihtoehdoista pienestä anarkia -merkistä nimen vieressä. Pikaisen katsauksen perusteella eniten lisävaihtoehtoja ollaan saatu naaman alueelle esimerkiksi uusien hattujen, maskien, hiusten ja kasvomaalausten myötä. Myös housuja ollaan saatu lisää, joista merkittävin lisä lienee shortsit (niin polviin ulottuvat kuin lyhyet), koska muut olivat melko perinteistä XCOM -tyyliä vain pienillä muutoksilla. Uusia paitojakin löytyy muun muassa muutaman uuden suojuksen myötä, mutta mukaan ollaan saatu myös parit erilaiset hihattomat liivit. Hahmon tyyliä voi vielä hioa laittamalla käsivarsiin erilaisia käsisuojia koristamaan lopullista ulkonäköä. Jokainen vaatteen tyyli on muuten sitten saatavilla niin mies- kuin naissotilaillekin, mutta muutaman kamppeen kohdalla on pienen pieniä eroja syystä ja toisesta, mutta ei kuitenkaan mitään järkyttävän merkittävää.
Kaiken näköistä uutta kyllä löytyy ja hahmoja voi muokata hyvin räikeiksi näiden lisureiden myötä, mutta loppu peleissä lisäsisältöä on hyvin vähän. Esimerkiksi muutamat muokkausvaihtoehdot ovat jääneet täysin kokonaan huomioimatta. Muun muassa "Upper face prop" -puoli, joka sisältää erilaisia koruja ja silmälaseja (ainut lisä laseissa on eräänlaiset steampunkmaiset rillit, jotka voi laittaa vain kypärä/hattu -osastolta hahmolleen) sekä tatuointipuoli, jonka anarkiatyylinen puuttuminen yllätti totaalisesti. Aseitakaan ei taida pystyä muokkaamaan millään uudella tavalla, eli mitään uusia kustomointikuvioitakaan ei tullut mukana. Tämä vaihtoehtojen suuri vähäisyys tuo ison ongelman Anarchy's Childreniin, nimittäin täysin uuden tyylin lisääminen mihin tahansa peliin vaatii hyvin paljon sisältöä, jos kyseinen tyyli ei millään tavalla täsmää pelin aikaisempiin "perusvaatteisiin". Ainut tapa, jolla tästä lisäosasta saadaan jollain tavalla iloa irti on se, että onpahan vihdoin mahdollisuus käyttää hyväksi kustomoinnin räikeitä värivaihtoehtoja toimivalla tavalla. Räikeillä väreillä saadaan kyllä todella hienoja tapauksia aikaan, ja ehkä se on tämän lisäosan suola. Kaikesta huolimatta omalla tavallaan Anarchy's Children on todella hieno lisä ja aion käyttää näitä uusia kustomointimahdollisuuksia todennäköisesti paljonkin, koska haluan välillä tehdä sellaisen persoonallisen anarkistiryhmän taistelemaan alieneita vastaan. Kuitenkaan sisältöä ei itsessään tullut paljoa, vaikka mahdollisuuksia olisi ollut vaikka mihin ja kuinka paljon. Kyseessä on siis tyyliltään onnistunut, mutta sisällön vähyyden vuoksi erittäin epäonnistunut lisäri XCOM 2:een. Katsellaan sitten tulevien lisureiden tasoa, jos ne vaikka olisivat huomattavasti parempia. Uusia tehtäviä ja muun muassa kokonaan uusi hahmoluokkakin on kuulema tulossa (veikkaan sen olevan Enemy Withinin ihmismechit), joten odotukset ovat korkealla. Jos sieltä samalla tulisi vaikka pientä lisäystä myös kustomointiin vahvistamaan Anarchy's Childrenin sisältöä. Toivotaan näin!


Keltaista tyyliä...


Samurait valloittavat XCOM:n.



Anarkistipiru? En tiedä, mutta ainakin maski on hieno.



Mielenkiintoisia kypäriä löytyy... Ehkä parempia mahdollisuuksia tämän kanssa,
kun pelaaja saa käyttöönsä vahvempia varusteita peruskamojen sijaan.


Nyt on myös mahdollista tehdä hahmoistaan Black Metal -henkisiä murisijoita tai
kitaran vinguttajia. Mieleen tupsahti tästä ensimmäiseksi King Diamond, vaikka
kasvomaalaus ei oikein täsmääkään hänen omaansa.




Hey! Ho! Let's go ja  pääkallopunkkia!
Nyt voi räikeyttä käyttää hyväkseen esimerkiksi sinisen värin avulla.


Pikaisen testailun myötä tämä oli mielestäni parhaiten onnistunut hahmo ja hänet
tallennettiin Character Pooliin tulevia seikkailuja varten.



* Korjaus 3.4.2016: Yksi pieni kirjoitusvirhe korjattu

sunnuntai 27. maaliskuuta 2016

Huhtikuussa 2016 ilmestyvät pelit



Tässä lista huhtikuussa ilmestyvistä peleistä (levymuodossa):



5.4.2016


  • Dirt Rally Legend Edition (PS4, Xbox One, PC)
  • Quantum Break (Xbox One)

7.4.2016

  • MXGP2 - The Official Motocross Game (PS4, Xbox One, PC)
  • WRC 5: ESport Edition (PS4, Xbox One)

8.4.2016

  • Mario and Sonic at the Rio 2016 Olympic Games (3DS)

12.4.2016

  • Dark Souls 3 (PS4, Xbox One, PC)
  • Dark Souls 3 Apocalypse Edition (PS4, Xbox One, PC)
  • Dark Souls 3 Collectors Edition (PS4, Xbox One, PC)
  • Dark Souls 3 Prestige Edition (PS4, Xbox One, OC)

15.4.2016

  • The Legend of Zelda: The Wind Waker HD Select (Wii U)
  • New Super Mario Bros U + New Super Luigi U Select (Wii U)
  • LEGO CITY Undercover Select (Wii U)
  • Wii Party U Select (Wii U)
  • Donkey Kong Country: Tropical Freeze Select (Wii U)
  • Nintendo Land Select (Wii U)

20.4.2016

  • Ratchet & Clank (PS4)

22.4.2016

  • Star Fox Guard (Wii U)
  • Star Fox Zero (Wii U)

29.4.2016

  • Farming 2017 The Simulation (PS3, PS4, Xbox One, PC)
  • Tony Hawk’s Pro Skater 5 (PS3, Xbox 360)
  • Stranger of Sword City (Vita)
  • MegaTagmension Blanc + Neptune VS Zombies (Vita)
  • Yo-Kai Watch (3DS)

30.4.2016

  • Constructor HD (PS4, Xbox One, PC)


Huom! Lista ei välttämättä sisällä kaikkia pelejä, jotka ilmestyvät tässä kuussa.

torstai 24. maaliskuuta 2016

Mikä ihmeen The Secret of Tremendous Company?



Oletko koskaan ajatellut minkälainen olisi maailma, jossa yksi pelifirma pyörittäisi koko pelialaa tehden huonolaatuista jälkeä peleissä, mutta saaden silti suurta voittoa niin sanottujen Freemium-pelien myötä? Tähän aiheeseen on tähdännyt Global Game Jam 2015 -tapahtumassa puolalaisjoukon kehittämä The Secret of Tremendous Company - Point & Click -seikkailupeli, joka on hyvin omalaatuinen tapaus monella tavalla.

Game Jamien idea on rakentaa peli 48 tunnissa, eli rehellisesti sanottuna mitään hyperüber-pelejä ainakaan pituuden suhteen on turha odottaa. Kuitenkin näitä Game Jamien tuotoksia on välillä kiva kokeilla, kun sieltäkin aina silloin tällöin tulee hyvin mielenkiintoisia tekeleitä. Samaan kategoriaan voisi laittaa The Secret of Tremendous Companyn, nimittäin pelin pikaisen simppeli piirrostyyli on graafisesti hyvin erikoinen ja luo ainakin vaihtelua perinteiseen grafiikkaan. Tähän itse kiinnitin ensimmäiseksi huomiota Steamissa ja sen myötä heräsi mielenkiinto koko peliä kohtaan. Kaiken lisäksi miksipä en tätä lähtisi kokeilemaan, kun nämä Game Jam -tuotokset ovat lähtökohtaisesti lähes aina Free-To-Play -muodossa?

Seikkailussaan pelaaja ohjastaa Max Burton nimistä wannabe-pelikehittäjää, joka on päässyt juuri töihin Tremendous Corporation -pelifirmaan ja on enemmän kuin innoissaan asiasta. Kuitenkin jo ennen töiden virallista alkua Maxille selviää, että kyseinen firma voi olla jotenkin hyvin ikävällä tavalla korruptoitunut. Asiat alkavat hetki hetkeltä paljastumaan, ja Maxin on kohta pelastettava niin peliala, indiepelit kuin pelaajienkin tulevaisuus!

Sanotaan kuitenkin, että Maxille ei ole luvassa mitään pitkää seikkailua, nimittäin peli kestää huimat 30 minuuttia suuntaan tai toiseen. The Secret of Tremendous Companyn pulmat ovat todella yksinkertaisia jo pelkästään graafisen tyylinsä avulla, kun melko avonaiset maisemat paljastavat jo pelaajan tarvitsemat objektiivit, jonka jälkeen ei oikeastaan tarvitse kuin hiukan miettiä sopivia yhdistelmiä esimerkiksi tavaroiden yhdistämisen kautta. Kuitenkin kyseinen Game Jam -peli painottuu enemmän mekaniikkansa sijaan tarinaan ja sen huomaa jo keskusteluista. Keskustelut ovat nimittäin ajoittain hyvin hauskamaisia ja hyvin nokkelia. Vuorovaikuttaminen on mielestäni ehkä jopa koko pelin suola, nimittäin itse tarina on sellaista kieli poskessa -menoa, että en edes tiedä enää onko se hyvä vai huono asia. Ei, kyseessä ei ole sellaista South Park tai Deadpoolmaista -meininkiä, vaan enemmän sellaista "laitetaan tähän nyt kaikki älytön mitä tulee ensimmäiseksi mieleen" -tapaista. Vaikka tarina on omalla tavallaan erikoisen outo ja en edes tiedä mitä siitä pitäisi ajatella, niin mielestäni sieltä rivien välistä paistaa jopa hieman eräänlaista kannanottoa oikean maailman pelialaan tällä hetkellä.

Mietin pitkään kirjoitanko tästä pelistä edes mitään, kun ei siitä oikein paljoa saa irti tekstimuodossa jo pelin pituudensa vuoksi, kuten varmaan huomasitte. Kuitenkin halusin tuoda pelin esille ja samalla muistuttaa, että kannattaa välillä kokeilla myös näitä Game Jam -tapahtumissa syntyneitä teoksia. Vaikka ne ovat hyvin pieniä ja lyhyitä, niin voi sieltäkin löytyä hetken iloja virtuaalisessa muodossa, vieläpä usein ilmaiseksi. Vaikka en esimerkiksi pidä tätä The Secret of Tremendous Companya mitenkään maailmaa mullistavana pelinä millään tavalla, niin se oli kuitenkin hyvin hieno kokemus, vaikka välillä mietin vieläkin, että mitä ihmettä oikein pelasin. Loppujen lopuksi pelaaja voi vain menettää noin 30 minuuttia sinne tai tänne, eikä yhtikäs mitään muuta. Lisäksi oman mausteensa tähän tuo se, että pelaajatkin saavat hiukan käsitystä siitä, että mihin kaikkeen pelien tekijät pystyvät 48 tunnin sisällä. Omanlaista taidetta sekin!




lauantai 19. maaliskuuta 2016

Magicka: Velhojen Sota




Rehellisesti sanottuna en ole koskaan sen kummemmin välittänyt MOBA -peleistä. Olen kokeillut League Of Legendsiä yhden ottelun  ja edesmennyttä Infinite Crisistä muutaman matsin verran. Ikinä ei mikään näistä ole oikeastaan iskenyt, joten MOBAilut on aina jäänyt taka-alalle omassa pelailussa. On itselleni ehdotettu Smiteä, mutta saa nähdä tulenko koskaan edes kokeilemaan. Kuitenkin olen nyt jo pidemmän aikaa pelaillut eräällä tavalla mobahtavaa peliä (ehkä enemmän kuitenkin sitä PvP -meininkiä) Magicka: Wizard Warsia. Kokeiluun innoitti lähinnä tuo Magicka -teema, koska pidän kuitenkin kyseisestä sarjasta melko paljon. Alunperin tarkoituksenani oli tehdä tästä arvostelu, mutta koska MOBA-tietämykseni on lähes täysi pyöreä nolla, niin tyydyn tässä tapauksessa ihan vain fiilistelemään.

Pikkueliöistä saa joukkueelle pisteitä
Magicka: Wizard Wars on siis ilmaiseksi pelattava mobahtava PvP-peli. Pelissä ohjaillaan Magicka -peleistä tuttuja velhoja, jotka sitten taistelevat miekoillaan ja käyttämällä eri taikaelementtejä joko yksinään tai yhdistelmänä. Elementeistä löytyy kaikki perinteiset kahdeksan Magicka-elementtiä, eli tuli, elämä, kuolema, vesi, lumi, sähkö ja niin edelleen. Koska kyseessä on kuitenkin Magicka, niin elementtien käytössä täytyy muistaa se, että pahimmassa tapauksessa voit tappaa väärillä yhdistelmillä niin itsesi kuin muut omat tiimiläisesi tai väärin kohdistettu parantamistaika voi antaakin elämäpisteitä vastustajalle. Elementtien kanssa siis tarkkana, velhot! Ei ole nimittäin kivaa räjäyttää kavereita taivaan tuuliin...

Elementtien lisäksi pelaajalla on käytössä neljä erilaista taikaa, jotka sitten latautuvat itsestään ajan kuluessa. Valikon kautta voi näitä taikoja vaihdella haluamakseen (tosin joutuu yleensä maksamaan joillain omilla pelin sisäisillä rahoilla) ja omaan pelityyliin sopivaksi. Neljä taikaa on jaettu vielä siten, että heikoimman saa auki nopeiten ja vahvimman hitaiten, eli ihan peruskauraa. Heikoimmat ovat lähinnä tasoa "nopeus kasvaa 7 sekunniksi", kun taas vahvimmalla voit esimerkiksi luoda kentälle meteoriittisateen, jonka alle ei kannata kenenkään jäädä, ei siis itse taian luojankaan. Taikojen kanssa kannattaa melko paljon miettiä, milloin mitäkin niistä aikoo käyttää. 

Ajoittain pelissä on hyvin räikeitä tilanteita
Poikkeus muihin MOBA/PvP -peleihin Wizard Warsissa on se, että pelissä ei suoranaisesti ole eri hahmoja saati hahmoluokkia. Jokaisella on se oma velho ja kaikkien voimat ovat suurin piirtein samaa luokkaa. Omaa hahmoa voi kehittää hiukan eri kaavuilla sekä kannettavilla esineillä, mutta jokainen parannnus aiheuttaa myös heikkouksia. Esimerkiksi jokin uusi kaapu voi nostaa tulielementin voimaa 30 pisteellä, mutta sitten taas oman hahmon vesielementti voi laskea 30 pisteellä. Kenties joku esine nostaa hahmon elämää 50 pisteellä, mutta sitten hahmon nopeus laskee 5 prosentilla. Toisin sanoen jokainen pelaaja on samalla lähtöviivalla voimien suhteen, koska mitään suuria eroja omiin hahmoihin ei oikein pysty tehdä. Toki nämä parannukset voivat antaa pieniä etuuksia omaan taktiikkaan, mutta mitään maailmaa mullistavia muutoksia pelaaja ei pysty tekemään. Loppupeleissä voittaja on se, kenen taidot ovat parhaimmat eikä se, mitkä varusteet pelaajalla on mukana.

Training-puolella voi harjoitella omaa pelaamistaan
Pelimuotoja Wizard Warsissa on kolme: 4 vs 4, 1 vs 1 ja harjoittelumuoto. Harjoittelumuoto nyt ei varmasti tarvitse selittelyjä. 1 vs 1 -muoto on lähinnä kaksintaistelu, jossa kaksi pelaaja ottaa mittaa toisistaan yrittäen saada kolme erävoittoa itselleen. Erän voittaa saamalla vastustajan elämät pois kokonaan. 4 vs 4 -pelimuoto on laajin kaikista ja se sisältää muutamia erilaisia pelityylejä. Sieltä löytyy niin sanottua Deathmatchia, alueenvaltausta ja sitten sitä perinteistä MOBAa, jossa täytyy kerätä pisteitä ja sitten saada tuhottua vihollisjoukkueen suojelema eräänlainen patsas. Ottelut ovat hyvin lyhyitä ja nopeatempoisia. Yleensä ottelu kestää kokonaisuudessaan muutamasta minuutista 15 minuuttiin riippuen pelimuodosta ja joukkueiden keskenäisestä taitosuhteesta. Nopeatempoisuus tekee Magicka: Wizard Warsista hauskan vaihtoehdon niin sanotuille "otetaan pikainen yksi ottelu" -peleille. 


Vaikka en niin välitä MOBA -peleistä, niin Magicka: Wizard Wars on poikkeus ja se on ihan hauskaa ajoittaista tykitystä (no, MOBA ehkä kysymysmerkillä, edelleen enemmän PvP). Otteluissa sattuu ja tapahtuu, sekä matsien pituus helpottaa peliin paluuta. Kuitenkin niille, ketkä ovat enemmän pelailleet jotain saman genren pelejä, niin Magicka: WW ei välttämättä uppoa. Peli ei kuitenkaan tarjoa suuria mullistuksia, eikä siinä itsessään ole paljoa sisältöä. Kuitenkin jos Magickasta tykkää ja haluaa kokeilla jotain nopeatempoista peliä, niin suosittelen ehdottomasti. Mitään maailmaa mullistavaa ei ole tarjolla, mutta erittäin hauskaa se on ainakin lyhyinä pelisessioina. 



perjantai 18. maaliskuuta 2016

Peliaika naamakirjassa!

Tällainen pikainen ilmoitusasia: Eilen perustin Peliajalle vihdoinkin oman Facebook -sivun, eli jälleen sinulla yksi uusi oiva tapa seurata blogin tapahtumia! Jos sinua siis kiinnostaa Peliajan jutut, haluat olla ajan tasalla blogin tapahtumista tai haluat kenties ihan muuten vain tukea Peliaikaa, niin käykäähän antamassa peukalon avulla tykkäys sivulle:


Ei minulla muuta, huomenna sitten jatketaan uudella postauksella!


torstai 17. maaliskuuta 2016

Blogi: Miksi pelien on parempi tähdätä pitkälle aikavälille?

Tähtäys tulevaisuuteen on hyvästä (Kuvan lähde: Xbox Store)
Aloitetaan melko yksinkertaisella argumentilla, jonka uskon lähes jokaisen allekirjoittavan: jokainen tahtoo pelaamaltaan peliltä paljon sisältöä. Olkoon tämä sisältö sitten pelissä tekemisen paljous, uudelleenpeluuarvo, maailmojen tutkiminen, jonkinlaiset hetkelliset tapahtumat, ystävien kanssa hauskanpito, kilpaileminen tai mikä tahansa muu asia, kaikkien näiden tarkoitus on kuitenkin saada oman sisällön avulla pelaaja palaamaan uudestaan samoihin virtuaalimaailmoihin. Lähtökohtaisesti tämän luulisi olevan aivan perusasioita, mutta tarkemmin kun tätä kyseistä "peruselementtiä" alkaa miettimään ja vertaa nykyiseen menoon, niin se alkaakin vaikuttamaan yhtä kaltevalta kuin eräs torni Italiassa.

Otetaan esimerkiksi vaikka tällä hetkellä varsinkin isoimpien pelistudioiden eräänlainen vitsaus tiettyjä pelisarjoja kohtaan: saamme nähdä joka vuonna kyseisen pelisarjan saavan uuden tulokkaan joukkoonsa. Pelin julkaisussa saamme tietää jo tulevat DLC:t seuraavan vuoden ajaksi, ja muutaman viikon päästä ilmoitetaan, että sarja saa taas jatkoa ensi vuonna. Kyllä, totta kai kyseessä on bisnestä ja silloin jos rauta on kuumaa, niin sitä täytyy takoa. Tämä on tietenkin ihan ymmärrettävää, mutta jos alamme miettimään asiaa pidemmälle, tekeekö tällainen toiminta sittenkin hallaa niin kuluttajille, pelisarjalle kuin itse firmallekin?

Bethesda on onnistunut luomaan vankan pohjan The
Elder Scrolls -pelisarjalleen tulevaisuutta ajatellen,
kiitos sisällön! Kuvan lähde: The Elder Scrolls
Otetaan tähän jälleen esimerkki, nyt vaikka Assassin's Creed, joka on saanut tämänkaltaisen pelisarjan maineen. AC -pelejä on nyt tullut viime aikoina lähes joka vuosi ja myynnit ovat olleet kannattavan puolella, eihän niitä nyt muuten tehtäisi vuosittain. Yhtiö kerää rahat ja sarjan kovimmat fanit hihkuvat innosta nyt ainakin sen vuoden ajan. Kuitenkin asiassa on nurja puolensa: Yleinen kiinnostus sarjaa kohtaan alkaa laskemaan koko ajan ja entistä enemmän saa kuulla ihmisiltä puhetta siitä, kuinka heitä ei enää kiinnosta uusin sarjan tulokas tai että he jättävät tämänkertaisen pelin kokonaan välistä. Syitä on tähän yhtä monta kuin on syiden antajia, mutta useimmiten syyksi muodostuu toteamus saman kaavan toistosta, mutta vain hiukan uusitussa ulkomuodossa. 

Toisin sanoen vaikka Assassin's Creedeissä on paljon tekemistä, silti sisältöä ei ole riittävästi ja todennäköisesti se on vielä tähän hommaan vääränlaista. Luulen myös, että itse tekijät tietävät tämän siellä Ubisoftin kahvipöydässä ihan hyvin jo ihan heidän toimintansa vuoksi. Uskallan esimerkiksi väittää, että harva pelaaja on tarttunut esimerkiksi Assassin's Creed Unityn pariin uudestaan Syndicaten jälkeen. Niin, jos peli tarjoaisi enemmän, niin jopa aikaisempia pelejä käytäisiin varmasti läpi. Tähän voisi joku heittää, että tarinavetoiset pelit eivät välttämättä muutenkaan tarjoa niin paljoa sisältöä tulevaisuuteen kuin monet muut eri genren pelit. Periaatteessa voi pitää paikkaansa, mutta tilastot näyttävät kuitenkin siltä, että pelaajat katoavat yleisestikin vuosittain ilmestyvistä peleistä: Steamin tilastojen mukaan esimerkiksi 16.3.2016 eli eilen 99 pelatuimman pelin joukosta ei löytynyt yhtään AC-peliä. Toinen samaan joka vuotiseen pelijulkaisuun edenneen pelisarjan Call Of Dutyn pelaajamäärillä ei ole myöskään hurraamista, mutta jonkinlaisen maljan kai voi silti nostaa: uusin tuotos Call of Duty: Black Ops III oli kyllä sijalla 24, mutta suuresta suosiosta huolimatta 99 pelatuimman pelin joukkoon ei päässyt kuin tämän lisäksi Call of Duty: Modern Warfare 3 sekä Call of Duty: Black Ops II, joista kumpikin sijoittui tämän listan häntäpäähän. Tämä on tietenkin iso juttu, koska onhan 99 eilisen päivän pelatuimman pelin joukossa jopa kolme kyseisen pelisarjan peliä. 99 pelatuimman pelin joukosta löytyi näiden kahden lisäksi vain joka vuotiseen julkaisutahtiin edenneistä pelisarjoista ainoastaan Football Manager, joiden kaksi uusinta peliä sijoittui kumpikin 30 pelatuimman joukkoon. 

AC IV on yksi onnistuja vuotuisasta ilmestymisestä
huolimatta, mutta se toikin vaihtelua uuden sisällön myötä
Kuvan lähde: Ubisoft
99 pelatuimman pelin joukko muutenkin näyttää melko mielenkiintoiselta: vaikka mukana on tietenkin paljon uusia pelejä, niin 99 pelatuimman pelin joukosta löytyy hyvin monta niin sanottua jo vanhempaa peliä, ehkä jopa puolet listasta menee tähän kategoriaan: Counter-Striket, Civilization IV, Armat, Terraria, Skyrim, Company of Heroes 2, Dark Soulsit, Total Warit... Erittäin moni on jo hyvin vanha, esimerkiksi Medieval II: Total War on julkaistu vuonna 2007 ja silti se pääsee vuonna 2016 listaan, jossa on sen hetken pelatuimmat pelit. Vaikka moni noista on strategiapelejä, niin silti joukosta löytyi niin RPG:tä, FPS:sää kuin seikkailuakin, aivan laidasta laitaan. Mikä näitä sarjoja vielä yhdistää, niin missään näistä sarjoista ei nähdä joka vuonna uutta tuotosta (Soulsit alkaa kyllä nykyään lähenemään tuota), vaan jokaista näitä pelejä päivitetään jatkuvasti uusilla päivityksillä ja lisäosilla, osa ilmaiseksi ja osa maksullisesti. Näihin peleihin tulee jatkuvasti uutta sisältöä, ne säilyttävät pelaajat, ne korjaavat peliä, ne saavat edelleen rahaa pelistä ja yksinkertaisesti kiitos menee firman tähtäykseen pitkälle aikavälille. Hyvä esimerkki tästä on vaikka Blizzard, joka päivitti vähän aikaa sitten 16 vuotta vanhaa peliään Diablo 2:sta. Hyvin kulkee vieläkin!


Diablo 2 jyrää vieläkin, vaikka peli on kohta jo aikuisiässä
Kuvan lähde: Blizzard
Steamcharts nimisen sivuston mukaan muuten 30 viime päivän keskimääräinen luku samaan aikaan pelaavista AC Syndicaten kohdalla on noin 488 pelaajaa (Unity 325, IV 1391, mutta nelonen toikin vaihtelua meritaisteluilla) , kun taas vuonna 2006 ilmestynyt The Elder Scrolls IV: Oblivionin samainen pelaajamäärä on noin 658. Kyllä, eri genre kyseessä, mutta sitten taas samaisen sivuston mukaan Batman: Arkham Cityn kyseinen pelaavien määrä on 611, Tomb Raiderin (ei tämä uusin, vaan edellinen) 1800, Deus Ex: Human Revolution - Director's Cutin 548, Dishonored 633... Kaksi vuotta sitten ilmestyneen Call of Duty: Advanced Warfaren mukaan tämä luku olisi 358. Toki nämä luvut eivät välttämättä ole 100% totta, mutta melko varmasti suuntaa antavia, eikä nämä luvut todellakaan ole joka vuonna ilmestyville peleille suotuisia oikein millään. Itse laitan tähän syyksi sisällön ja innottomuuden tähdätä peliä pidemmälle aikavälille. 

Tästä huomaa, minkälainen toiminta periaatteessa kannattaisi. Paras mahdollinen tulos tulisi kaikkien kannalta, jos keskittyminen uuteen peliin ei keskitettäisi vain yhden vuoden sisälle, vaan pidemmälle tulevaisuuteen. Joidenkin pelisarjojen vieminen pitkälle aikavälille on kyllä haastavaa, mutta se kannattaisi ottaa tavoitteeksi. Jos tavoitteessa onnistuttaisiin, voisi lopputulos olla todella komeaa jälkeä. Miettikää nyt vaikka Call Of Dutya, johon ei jatkuvasti saataisi kokonaan uusia pelejä, vaan jatkuvaa kehitystä useaksi vuodeksi jonkin tietyn pelin ympärille. Sellaisen CoD:n minäkin voisin jo ostaa ja uskaltaisin jopa väittää, että kyseinen CoD olisi pitkään Top-20 sisällä pelatuimpien joukossa.

Pari vuotta sitten julkaistu, mutta muut CoD:t
keräävät pelaajat. Kuvan lähde: PlayStation
Tilastot ovat selvästi täysin omalla tavallaan joka vuotista ilmestymistä vastaan. Toisaalta jos kolkutellaan meidän omia pääkoppia, niin varmasti meistä jokainen ihan yleisestikin huolisi teoksia, joista olisi iloa pidempään kuin vain hetken. Toki pelaajat tarvitsevat myös näitä hetken ilo -hittejä ihan jo vaihtelun sekä kokemusten vuoksi, ja se on erittäin hyvä asia. Kuitenkin isompien AAA-pelien kohdalla jo toivoisi, että sitä sisältöä saataisiin pidemmäksi aikaa, varsinkin kun hintalappu on se 60 euroa (toisaalta usean tällaisen pelin kohdalla vuoden päästä hinta on laskenut yli puoleen. Kertoo jälleen jostain...). Moni tässä on onnistunut, mutta silti jotkut eivät vieläkään. Ehkä tähän on kuitenkin tulossa muutosta: Ubisoft -pomo Yves Guillemot totesi viime kuussa, että yksittäisten hittien sijaan pelien olisi tarkoitus tähdätä monien vuosien kestävään pelaamiseen. Ilmeisesti jotain on opittu, kun kauppoihin on nyt Ubisoftilta saapunut Rainbow Six: Siege ja The Division, joiden on tarkoitus kehittyä useampien vuosien ajan. Samalla on myös ilmoitettu, ettei tänä vuonna tule uutta AC-peliä. Kenties pomojen kahvittelujen aikana ollaan huomattu jotain: pelien olisi oikeasti kaikkien kannalta parempi tähdätä pitkälle aikavälille, eikä pelkästään kerätä kuluttajien rahat joka vuosi uuden tuotoksen myötä.

keskiviikko 16. maaliskuuta 2016

Virtuaalimaailmaa PlayStationille lokakuussa hintaan 399,99€

Kuva: PlayStation Europe Flickr



Kuten aikaisemmin huhuiltiin, niin GDC -tapahtumassa kerrottiin PlayStationin askelista kohti virtuaalimaailmaa. Omat virtuaalilasinsa pleikkarille voi löytää kauppojen hyllyiltä tämän vuoden lokakuussa noin hintaan 399,99. Noin 400 hintaiseen pakettiin kuuluu myös itse lasien lisäksi erillinen suoritin, HDMI- ja USB -kaapelit, virtajohdon ja muuntajan, virtuaalitodellisuuslasien liitäntäsovittimen, stereonappikuulokkeet sekä muutamia kappaleita eri pelien demoja kokeiltavaksi. Laitteen tullessa markkinoille Sonyn puolelta muistutellaan, että lasien avulla voi pelata jo yli 50 erilaista peliä heti julkaisupäivänä. 

Mielenkiintoisen paketista tekee kuitenkin se, ettei se sisällä PlayStation-kameraa, joita useimmat pelit vaativat toimiakseen. Eli virtuaalitodellisuuteen haluavat joutuvat laittamaan ostoskoriinsa lasien lisäksi myös kameran. Saa nähdä, tullaanko tulevaisuudessa näkemään jonkinlaisia bundleja eri laitteistojen välillä.

PlayStation VR on tällä hetkellä näiden "isojen poikien ja tyttöjen" tekemistä virtuaalitodellisuuslaseista halvin. Noin 400 euron hinnalla se lyö halvuudellaan laudalta HTC Vive n(899€) sekä Oculus Riftin (699€). Sonyn version hinnan paljastaminen luokin mielenkiintoisia ajatuksia markkinoita kohti: Kuinka moni tulee ostamaan sekä PlayStation 4 -konsolin kaikkineen virtuaalilaseineen, kun silloin hinta on esimerkiksi täsmälleen HTC Viven kauppahinta? Entä onko hinnalla loppu peleissä mitään väliä markkinoiden voittajan kannalta?

Halvallakin virtuaalimaailmoihin pääsee. Ihan halvimpia virtuaalimaailmaan meneviä laseja myydään mobiililaitteille, joista halvin lienee pahvinen Google Cardboard (7€) ja Samsung Gear VR (149€).








sunnuntai 13. maaliskuuta 2016

GDC 2016




Ensi viikolla (14.2-18.2) järjestetään Amerikan San Franciscon Moscone Centerissä Game Developers Conference, joka on tapahtumana lähinnä suunnattu pelialalla työskenteleville henkilöille. Tapahtumassa useat pelialalla toimijat pitävät erilaisia tilaisuuksia liittyen pelien tekemiseen ja samalla jakavat vinkkejä sekä inspiraatioita kollegoilleen. Tapahtuma ei välttämättä suoranaisesti kutkuta meitä pelaajia samalla tavalla kuin monet muut pelitapahtumat, mutta ensi viikolla kannattaa kuitenkin olla ainakin toinen korva auki, nimittäin GDC:ssä saatetaan ihan hyvin julkaista jotain todella mielenkiintoista uutta tietoa tulevasta. On esimerkiksi huhuiltu, että PlayStation julkistaisi oman VR-laitteensa hinnan, ja että yleisestikin VR-laitteista kerrottaisiin enemmän. On myös huhuiltu joidenkin pelien betojen julkistamisesta ja kenties tapahtumassa julkaistaan muutamia täysin uusia pelejä, ainakin Obsidian ja Paradox ovat kovasti viitanneet siihen suuntaan, että joku heidän yhteinen peli tulee näkemään päivänvalon juuri GDC:llä. Ensi viikolla siis voidaan kuulla jotain uutta ja mielenkiintoista pelialan suunnalta tai sitten vaihtoehtoisesti emme kuule mitään erikoista. GDC kun ei kuitenkaan lähtökohtaisesti ole mikään julkaisutapahtuma.

Jos jotain kiinnostaa, niin täältä löytyy lista aikatauluista ja aiheista, mitä tapahtumassa käydään läpi: http://schedule.gdconf.com/list .
Useimmat näistä ovat maksullisia ja vaativat sivustolle rekisteröitymistä. Käsittääkseni joitain näistä tilaisuuksista ei edes lähetetä internetin välityksellä, mutta kannattaa seurata esimerkiksi sosiaalista mediaa eri pelistudioiden taholta, jotka saattavat ehkä striimata jonkin noista tilaisuuksista ilmaiseksi kaikille. 

Parhaiten tapahtumaa pystyy seuramaan ainakin jollain tasolla reaaliajassa esimerkiksi Twitterissä hashtagin #GDC16 avulla. Isoimmat uutiset tulevat varmasti löytymään myös useimmista uutisia julkaisevista pelisivustoista. 


Tähän loppuun myös ilmoitus tulevan kesän E3 -tapahtumasta: Keskustelut kyseisestä tapahtumasta on alkanut jo jollain tasolla, ja täältä blogista tullaan perinteisesti löytämään tänäkin vuonna E3-aikataulut Suomen ajassa sekä linkit lähetyksiin. Aikataulut tulevat esille mahdollisimman nopeasti tarkempien kellonaikojen tullessa julki.

torstai 10. maaliskuuta 2016

The Count Lucanor (Arvostelu)




Sadut ovat kivoja, varsinkin kirjallisuuden romantiikan aikakautena tehdyt tarinat, vai mitä? Tai no, sanan "kiva" kohdalla voidaan olla useaa eri mieltä, nimittäin esimerkiksi juuri tuohon aikaan kirjoitetut alkuperäiset Grimmin veljesten sadut poikkeavat hyvin paljon nykyisistä versioista. Ensinnäkin alkuperäiset versiot ovat syväulotteisimpia, mutta ne sisälsivät myös paljon raakuutta ja verisiä tilanteita, esimerkiksi väkivallan ja ihmisten silpomisen kautta (vrt. Kädetön tyttö). Toisaalta nämä tarinat olikin suunnattu aikuisille eikä lapsille, toisin kuin nykyään. Onneksi esimerkiksi Disney on tehnyt näistä saduista siistitympiä versiota lapsille, mutta nyt kuitenkin astutaan videopelien kautta juuri näihin synkkiin "Grimmihtäviin" tarinoihin. Minulle tarjottiin nimittäin mahdollisuutta päästä kokeilemaan Baroque Decay nimisen pelistudion esikoisteosta The Count Lucanoria, joka juuri ammentaa inspiraatiota näistä vanhoista saduista (Grimmin sadut, Juan Manuel jne.), sekä sanottiin pelin inspiraatioksi jopa Zeldat, Silent Hillsit, Yume Nikki ja Dark Souls. Tämä yhdistelmä oli sen verran mielenkiintoinen ja erikoinen, että otin kokeilun vastaan.

Kaunista metsää...
The Count Lucanorin tarina on kuin onkin hyvin perinteikästä satua: Hans niminen poika asuu köyhässä perheessä, jossa on tällä hetkellä vain Hans ja hänen äitinsä, koska perheen isä on ollut pidemmän aikaa sodassa. Hans on hyvin alakuloinen ja hän haluaisi olla jo aikuinen. Pelimme pääsankari kuitenkin on juuri tällä hetkellä iloinen, koska hän on juuri täyttänyt 10-vuotta. Pettymys kuitenkin iskee Hansiin, kun perheen äidillä ei ole ollut varaa ostaa syntymäpäiväksi lahjaa tai mitään herkkuja. Hans toteaakin olevansa kyllästynyt olemaan köyhä ja sanoo lähtevänsä pois kotoa, koska onhan hän jo 10-vuotias. Äiti yrittää ensin estellä, mutta päästää poikansa matkaan ja näin ollen antaa hänelle isoisän kävelykepin, palan juustoa ja kolme kultakolikkoa. Vaikka Hans ei yritä muuttua Pokémon-mestariksi lähtiessään 10-vuotiaana kotoa, niin matkalla kuitenkin sattuu ja tapahtuu kaikenlaista, kunnes yhtäkkiä kaikki muuttuu täydeksi painajaiseksi. Peloissaan Hans yrittää lähteä takaisin kotiin, mutta sitten hän huomaa sinertävän haamun (tai ehkä kyöpeli, en nyt osaa sanoa täysin tarkkaan mikä hän oikein on) ja alkaa seuraamaan häntä. Hans saapuu isoon linnaan, jossa kyseinen sinertävä olento tarjoaa Hansille mahdollisuutta päästä linnan uudeksi kreiviksi, ja tietenkin näin ollen hän pääsisi käsiksi myös linnan suuriin aarteisiin. Päästäkseen kreiviksi Hansin täytyy kuitenkin ensin saada selville yksinkertainen kysymys: Mikä on tämän sinertävän olion nimi?

... Ja sitten ollaan ei niin kauniissa maisemissa
Oikeastaan pelin idea on tuossa. Hans kulkee ympäri linnaa yrittäen löytää kirjainlaattoja samalla ratkaisten pieniä ongelmia eli puzzleja. The Count Lucanorissa on kyllä muutakin tarinaa, nimittäin pelaajan ohjastama Hans voi keskustella erilaisten hyvin persoonallisten hahmojen kanssa ja joissain tilanteissa joidenkin hahmojen ja tavaroiden yhdistäminen voi aktivoida eri asioita. Jokin asia voi esimerkiksi auttaa juuri sillä hetkellä, mutta sama kyseinen teko on voinut aktivoida jotain muuta tulevaisuudessa, josta tulee pelin toinen suola. Tällaisia yhdistelmiä on kyseisessä pelissä aivan lukematon määrä ja moni tällainen löytyy vain kokeilemalla, koska pelaajaa harvoin suoraan johdatetaan mihinkään. Tämä luo uudelleenpeluuarvoa huomattavasti lisää ainakin tarinan osalta, ja hyvä niin. Pelissä on myös viisi erilaista loppua, mutta ikävä kyllä nuo pelin tiimellyksessä tapahtuvat asiat eivät vaikuta näihin ollenkaan. Jokainen loppu perustuu oikeastaan siihen, mitä ihan lopussa pelaaja aikoo tehdä ja mitä asioita hän kokeilee. Itse esimerkiksi pelasin jokaisen lopun 30 minuutin sisällä, kiitos viimeisen tallennuksen. Lopetukset oli jokaisessa omanlaisensa, ja oikeastaan vain yhteen näihin voidaan heittää kymysmerkki perään, mutta peli kyllä huomauttaa silloin, että jotain on saattanut jäädä huomaamatta. Vaikka tarina on itsessään hyvä, niin itseäni jäi kuitenkin harmittamaan, ettei The Count Lucanorin keskivaiheilla tehdyt päätökset vaikuta mitenkään itse pelin loppuun, mitä olisin ehkä jopa odottanut tämän kaltaiselta teokselta.


Hahmot ovat hyvin persoonallisia, kuten näkyy...
The Count Lucanor ei pelkästään panosta tarinaan ja ongelmiin, vaan mukana on myös vihollisia, jotka kulkevat pitkin linnan käytäviä. Hans ei pysty hyökkäämään näitä vastaan, joten ainoa tapa kohdata nämä viholliset on piiloutua tai juosta karkuun, paras vaihtoehto on ensimmäinen. Jotta pelaaja pystyy välttämään selkkaukset ja ennakoimaan kohtaamisia, Hansin täytyy laittaa käytäville kynttilöitä, jotka antavat valoa pelialueelle ja näin ollen paljastaa vihollisten sijainnit. Kynttilät ovat The Count Lucanorin yksi tärkeimmistä kerättävistä tavaroista ruoan ja kolikoiden lisäksi. Ruoalla Hans pystyy parantamaan itseään vahingoilta ja kolikoita voi käyttää muutamiin erilaisiin ostoksiin. Kolikoiden kanssa täytyy kuitenkin olla varuillaan, nimittäin The Count Lucanorissa jokainen tallennus maksaa yhden kolikon suihkulähteeseen, jossa korppi "pelastaa sielun". Tallentamisen eräänlainen rajaaminen voi tuntua hyvin julmalta, mutta mielestäni tuo on aivan loistava idea ja hyvin persoonallinen tapa toteuttaa peliä, eli isot plussat siitä. 

Pelin tyyli on pikselimäinen ja pikseleillä on toteutettu myös pelin muutamat välianimaatiot, jotka ovat itse asiassa ihan näyttävän näköisiä. Pikselimäisen tyylin tapaan pelin äänimaailma on myös bittimäistä ja saman bittimäisen kohtelun on saanut The Count Lucanorin soundtrack, jonka on säveltänyt itse mestarien mestari Johann Sebastian Bach. Tyyli on hyvin mielenkiintoinen ja samalla näyttävän onnistunut tunnelmasta lähtien, ihan alun kauniista metsämaisemista kauhuelementteihin muotoutuneeseen linnaan.

Keskustelu hoidetaan melko klassisella tavalla
The Count Lucanor ei itsessään ole kovin pitkä peli, nimittäin pelaamista löytyy noin viideksi tunniksi suuntaan tai toiseen. Kuitenkin noiden viiden tunnin sisällä on sattunut paljon kaikenlaista, ja se on samalla tarjonnut paljon aivopähkinöitä, valintoja sekä huumoria, useimmiten mustana. Kyseessä on kaiken lisäksi todella persoonallinen paketti, joka tarjoaa omaa tyyliään jo ensimmäisen latausruudun kohdalla, eli pelin käynnistyessä. Harvoin sitä törmää eräänlaisen GIF-animaation pelin hahmosta pompahtavan tietokoneen ruudun työpöydälle... The Count Lucanor on oikeasti hyvä seikkailupeli, ja olen oikeastaan jopa yllättynyt positiivisesti tästä Baroque Decayn esikoisesta. Ainut asia mikä jäi isommin harmittamaan oli oikeastaan juuri tuo valintojen ja tekemisten vaikuttomuus tarinan loppuratkaisuun. Tuo mukaan seuraavaan peliin, niin mahdollinen tuleva indiehitti on valmis. 


ARVOSANA

8

POSITIIVISTA:

+ Mielenkiintoinen, satumainen tarina
+ Persoonallisuus
+ Valinnat ja teot muokkaavat tarinaa ja voivat aktivoida (tai jättää aktivoimatta!) useita eri asioita


NEGATIIVISTA:

- Valinnat ja teot eivät kuitenkaan vaikuta loppuratkaisuun




The Count Lucanorin toinen traileri:




Välianimaatiot ovat myös komean näköisiä


Kiitos arvostelukappaleesta!





tiistai 8. maaliskuuta 2016

Kholat (Arvostelu)

Pelattu: PlayStation 4



Maailmassa on useita tapahtumia, joiden tapahtumakulusta ei ole mitään varmaa tietoa saati edes täyttä faktaa siitä, mitä edes ylipäätään tapahtui. Yksi tällainen tapaus on vuonna 1959 Neuvostoliiton Pohjois-Uralissa sattunut Djatlovin solan onnettomuus, jossa yhdeksästä Uralin polyteknisen instituutin opiskelijasta muodostunut retkikunta kuoli mystisesti. Ihan aluksi kuolemansyyksi laitettiin hypotermia, koska oletettiin opiskelijoiden repineen oman telttansa ja menneet ulos kylmään paljain jaloin (koska ruumiit löydettiin lumihangesta vähissä vaatteissa). Kysymyksiä alkoi kuitenkin uusien tutkimusten myötä kehittymään entistä enemmän: muutamilla kuolleilla oli pieniä murtumia kallossa, kun taas muutamilla oli niin vakavia sisäisiä vaurioita, joita pystyi vertaamaan vakavaan liikenneonnettomuuteen. Kuitenkaan millään ruumiilla ei ollut yhtään ulkoisia vaurioita. Mukaan tuli vielä enemmän outouksia: yhdeltä kuolleelta naiselta oli kadonnut kieli ja myöhempien raporttien mukaan uhrien vaatteissa olisi ollut korkeita säteilypitoisuuksia, ja oudot oranssimaiset valoilmiöt toivat oman lisämausteensa. Lisäksi joidenkin raporttien mukaan alueelta löytyi tavaroita, joita ei edes ollut mukana retkikunnalla, ainakaan tarkan tavaraluettelon mukaan. Mitään varmaa tietoa ei ollut, joten Neuvostoliitto antoi kuolemien syyksi "tuntemattoman pakottavan luonnonvoiman" ja tutkimusten asiakirjat vietiin salaiseen arkistoon. Myöhemmin osa näistä asiakirjoista on avattukin, mutta osa näistäkin asiakirjoista on kadonnut kokonaan, eikä näin ollen ole nähnyt päivänvaloa. Tämä onkin aiheuttanut maailmalla monia teorioita siitä, että mitä on oikein tapahtunut Holat-Sjahl vuoren itäpuolella, joka nykyisin tunnetaan Djatlovin solana: luonnollisia syitä, alieneita, yliluonnollisuutta, villieläimiä, armeijan toimia, alkuperäiskansa Mansi... Todellista tapahtumakulkua ei vieläkään ole ratkaistu, koska eloonjääneitä ei ole ja mikään teorioista ei täsmälleen anna vastauksia kaikkeen. Tähän tapahtumaan on tarttunut myös IMGN.pro pelistudio, joka nyt on julkaissut PC:llä jo noin vuoden ajan eläneen Kholat -pelinsä PlayStation 4-konsolille.

Kholat on kauhuselviytymispeli, jossa pelaaja laitetaan tutkimaan Djatlovin solaa jo näin tapahtumien jälkeiseen aikaan. Tarkoituksena on selvittää ja saada tietoa siitä, mitä ihmettä Uralvuoristossa oikein tapahtui. Pelin mekaniikka on parhaiten verrattavissa Slender-peleihin, koska Kholatissa myös keräillään paperilappusia, jotka tällä kertaa ovat päiväkirjan sivuja. Näiden päiväkirjojen sivujen myötä pelin tarina alkaa avautumaan pikku hiljalleen (ja jokaisen sivun kerääminen tallentaa pelin siihen). Kuitenkin pelin erittäin isosta alueesta täytyisi löytää myös muutamat annetut pääpaikat, joiden sijainti on annettu koordinaattien avulla pelaajan kartan yläkulmaan. Paikkojen sijainnit löytyvät helposti kartasta, mutta paikan löytäminen kuitenkin itse kävelemällä on haastavampaa, nimittäin pelaajan sijaintia ei näytetä ollenkaan kartalta. Oma sijainti täytyy siis hahmottaa tutkimalla omaa ympäristöä kartan avulla. Eksyminen on iso osa Kholatin maailmaa, ja pelaajan apuna on vain kyseinen kartta, kompassi ja taskulamppu. Tutkiminen lumisissa maisemissa voi alkaa, mutta eksymisen uhalla. Enempää en halua kertoakaan tarinan osalta, koska peli nojaa todella paljon kokemuksen, enkä halua spoilata niitä, ketkä mahdollisesti innostuvat Kholatista. Sanotaan kuitenkin jännitteeksi, että pelissä voi kyllä kuolla muutamilla eri tavoilla...

Kun kyseessä on kauhupeli, niin totta kai mukana on kauhuelementtejä. Kholatissa ei kuitenkaan mässäillä verellä, ihmisten pilkkomisella tai niin sanotuilla jump scareilla (no okei, hyppysäikkyjä on muutaman kerran), vaan kauhu muodostuu aikalailla psykologiselta pohjalta. Pelin atmosfääri äänimaailman ja graafisen ulkonäön kautta aiheuttaa kokoaikaista ahdistusta ja pelkoa, eli pelaajalle tulee tunne siitä, että jotain pelottavaa saattaa tapahtua ihan milloin tahansa. Atmosfääri on oikeastaan koko pelin parhaiten onnistunut puoli, nimittäin harvaan AAA-peliin ei ole edes onnistuttu tekemään näin loistavaa äänimaailmaa. Graafinen puolikin on todella upeaa Unreal Engine 4:sen myötä, ja maisemien suhteen kyseessä on ehkä yksi hienoimmista peleistä, mihin olen ikinä törmännyt. Graafisen puolen mässäily aiheuttaa kuitenkin ajoittain ongelmia, kun suuret määrät yksityiskohtia aiheuttaa hidastusta ruudunpäivityksessä jopa konsolilla. Tämä tietenkin hiukan tappaa ajoittain Kholatin loistavaa tunnelmaa, mutta onneksi tällaisia tapahtumia ei ole useita. On todella hienoa, että moniin yksityiskohtiin ollaan panostettu oikein kunnolla, mutta toivoisin kuitenkin tämän suhteen hyvää optimointia konsolille, jotta säästyttäisiin häiritseviltä taustatekijöiltä (en tosin tiedä, onko samaa ongelmaa tietokoneilla). Tässä ei ole nyt onnistuttu ajoittain ainakaan pleikkarilla.

Atmosfäärin ja jännityksen myötä Kholat on mielestäni todella loistava peli, ehkä jopa kauhupelien kärkikastia. Kuitenkin Kholatissa on muutamia asioita, jotka tiputtavat tasoa melko paljon. Ensinnäkin tarinasta ei kehkeydy yhtä isoa kokonaisuutta. Eräänlainen pääjuoni kyllä löytyy, mutta esimerkiksi tarinaa tarkentavat päiväkirjan sivut eivät oikein sovi yhteen kunnolla, vaan tuntuu kuin yrittäisin hakata kahden eri palapelin osia toisiinsa. Osat kyllä kytkeytyvät toisiinsa, mutta mitään logiikkaa niihin ei tule. Yksittäisinä papereina tekstit ovat erittäin mielenkiintoisia ja osa niistä jopa luetaan ääneen, mutta kokonaisuutta ei yksinkertaisesti vain tule. Ehkä suurimpana ongelmana tässä on se, että mukaan on yritetty tunkea varmaan lähes jokainen teoria, mitä oikeasta Djatlovin solan onnettomuudesta on keksitty. Tarinasta kehkeytyy lähes yhtä sekava kuin mitä itse oikea tapahtuma on. Tästä kehittyykin kysymys, että ovatko pelin kehittäjät halunneet vain luoda eräänlaisen videopelin kautta tehdyn taiteellisen ja emotionaalisen läpileikkauksen Djatlovin solasta sekä sen eri teorioista, vai onko tässä oikeasti yritetty kehittää jotain syvällisempää tarinaa, mutta siten ehkä hiukan epäonnistuttu? 

Ongelmia löytyy myös enemmän. Peli ei ole pitkä, vaan kyseessä on noin 4-5 tunnin rupeama, mutta pikaisimmillaan pelin läpäisee jo noin tunnissa, jos tietää täsmälleen mitä täytyy tehdä missäkin. Tämä yhdistettynä 20 euron hintalappuun voi olla omalla tavallaan hirvittävä, varsinkin jos toivoo peliltä hyvää tarinaa ja paljon sisältöä. Kholatin sisältö kuitenkin on lähinnä vain kartan tutkimista, eksymistä, sivujen lukemista sekä keräilyä ja fiilistelyä talvisissa maisemissa. Kholatia voisi ihan hyvin kutsua myös kävelysimulaattoriksi, koska sitä se aikalailla on. Kyllä pelaajan hahmo voi tietenkin välillä juostakin, tosin hän on niin rapakuntoinen, että jo kuuden metrin juoksun jälkeen silmissä sumenee (tosin tämä toimii taas jälleen loistavana atmosfäärin luojana). Uudelleenpeluuarvoa ei pelissä myöskään ole, ellei sitten halua lähteä ihan muuten vain tutkimaan aluetta tai jos kenties muutama päiväkirjan sivu jäi keräämättä, niin käy sitten ne hakemassa. Ellei ole pelin genren suuri ystävä, niin muuten suosittelen odottelemaan alennuksia, jotta mahdolliselta pettymykseltä hinnan ja teoksen sisällön suhteen vältytään.

Kholat on ollut tähän mennessä omalla kohdalla vaikein arvioitava peli näin arvosanan suhteen. Minä itse pidin Kholatista aivan hirveän paljon, nimittäin peli on todella tunnelmallinen paketti, kiitos upean äänimaailman ja hienon grafiikan. Pelkästään tämän myötä peli ansaitsisi todella huikean arvosanan. Kuitenkin tarinan myötä itseäni jäi pohdituttamaan juuri se, että haettiinko tässä nyt läpileikkuuta Djatlovin solasta vai ihan jotain muuta. Läpileikkuun suhteen peli onnistui hyvin, mutta jos jotain isoa yhtenäistä tarinaa yritettiin hakea, niin sitten Kholat ei oikein onnistunut. Lisäksi mukana oli muutamat ajoittaiset pienet ongelmat esimerkiksi ruudunpäivityksen suhteen. Olen pyöritellyt mielessäni kahta arvosanaa (7 ja 8) ja annan siitä nyt sen korkeamman numeron, koska koen kuitenkin tunnelmallisuuden ja fiilistelyn olleen Kholatin koko tärkein pääasia ja juuri se on onnistunut Kholatissa kiitettävästi. Jos atmosfääri olisi epäonnistunut esimerkiksi äänien puolelta, niin arvosana olisi tippunut huolella alaspäin useammalla numerolla. Haluankin siis varoittaa, että Kholat voi useammille pelaajille aiheuttaa suurenkin pettymyksen, mutta fiilistelystä pitäville pelaajille kyseessä on todella upea kokemus. 



ARVOSANA

8


POSITIIVISTA:

+ Atmosfääri 
+ Äänimaailma ja maisemat
+ Tarina kehitetty mielenkiintoisen oikean maailman tapahtuman ympärille


NEGATIIVISTA:

- Ei paljoa sisältöä itsessään
- Tarina jää hiukan sekalaiseksi
- Ruudunpäivitysongelmat


Pelin julkaisutraileri:





Kiitos arvostelukappaleesta!

torstai 3. maaliskuuta 2016

Imperial Glory - Oman aikansa varjoihin jäänyt pieni suuruus (Blogi)



Strategiaan pohjautuvia videopelejä on ollut lähes yhtä kauan kuin videopelejä itsessään on ollut olemassa. Jo maailman ensimmäiselle videopelikonsolille Magnavox Odysseylle julkaistiin "Invasion" niminen strategiapeli, joka tyyliltään muistuttaa monille tuttua Risk -lautapeliä. Tämä itsessään ei ole suuri yllätys, nimittäin olihan jo suosituimmat lautapelit ennen videopelejä hyvin strategiapohjaisia: shakki, GO, Backgammon... Ja näillä kaikilla lautapeleillä on monien satojen, jopa tuhansien vuosien historia takanaan. Omakin innostus strategiaan on todennäköisesti lähtenyt shakin johdosta, mutta virtuaalisen puolen innostus aiheeseen on taas lähtenyt Eidoksen julkaisemasta ja Pyro Studiosin luomasta Imperial Glorysta. Jaa, että mistä?




Vive la France!
Imperial Glory julkaistiin vuonna 2005 PC:lle. Napoleonin aikakauteen perustuva videopeli ei julkaisuaikanaan saanut mitään maailman parhaita arvosteluita, kun pelin tekoäly oli omalla tavallaan melko kankeaa, ja parannettavaa olisi ollut monessa suhteessa paljonkin. Imperial Glory muutenkin jäi varjoon tulevan pelihitin Total Warin myötä. Total War -sarjassa ei kuitenkaan ollut vielä tässä vaiheessa Napoleonin aikaan perustuvaa peliä, mutta TW oli kuitenkin napannut jo alkutaipaleellaan melkoisen fanijoukon taakseen ja vuoren huippua koristeli vielä loistavat arvosanat. Toisin sanoen Imperial Glorylla oli melko tukalat paikat pelimarkkinoilla.

Imperial Glorya voi oikeastaan kuvata melko hyvin sanomalla sitä yksinkertaiseksi Total Wariksi. Pelissä pelaaja ohjastaa jotain oman aikansa suurvaltaa, eli Ranskaa, Iso-Britanniaa, Venäjää, Itävaltaa tai Preussia. Pelin kampanjan tarkoituksena on joko vallata kaikki pelin alueet itselleen tai pelata versiota, jossa pelaajan saamat pisteet määräävät voiton. Valloitusten suunnittelu hoituu perinteisellä vuoropohjaisella joukkojen liikuttelulla pelin kartalla. Itse taistelut taas hoituvat RTS-toiminnalla hyvin aukealla ja rujolla taistelutantereella, jota koristaa lähinnä muutamat puut, pensaat, aidat ja muutama rakennus, joita voi käyttää hyödykseen suunnitellessa vihollisjoukkojen harventamista. Toki pelistä löytyy myös meritaistelut, eli merten herruutta tarvitaan kanssa suuren imperiumin rakentamisessa. Näitä RTS-mättöjä pystyi pelaamaan myös ilman kampanjan aloittamista Quick Play -menetelmällä, jossa sitten valitaan omat ja vastustajan joukot, sekä alue missä taistelu käydään. Peli tarjoaa myös pelimuodon, jonka avulla pelaaja voi yrittää muuttaa tai kenties toistaa historiallisia taisteluita, joihin lukeutuu muun muassa jo legendaarisiin mittasuhteisiin noussut Waterloon taistelu, jossa Napoleonin aikakausi virallisesti loppui.

Tuttua karttamenoa strategiapelien pelaajille
Valloittamisen ja taisteluiden lisäksi pelaaja joutuu kehittämään omia alueitaan erilaisilla rakennuksilla. Rakennukset maksavat resursseja, eli lähinnä kultaa, puuta ja työvoimaa. Monet rakennukset ovat hyödyllisiä, nimittäin joidenkin avulla pelaaja voi nostattaa resurssien tuloja tai kenties alkaa kehittämään uusia sotilasyyppejä. Resursseilla voi käydä myös kauppaa, ja kaupankäynti on melko simppeliä: anna vain vaihtokauppaehdotus ja katso, hyväksytäänkö se. Muutenkin diplomaattiset toimet Imperial Gloryssa on hyvin yksinkertaista, koska koko pelistä puuttuu mikro- ja makrotason säätäminen. Eli ihan yleisellä tasolla hoidetaan hommat, eikä siis tarvitse huolehtia naapurin vasallin kaverin ystävän suhteita itseensä tai muita syvemmän tason talouden, politiikan tai eri sopimusten huolia, mitä esimerkiksi monissa Paradox Interactiven strategiapeleissä on. Imperial Glory onkin hyvin helposti lähestyttävä peli, kun naaman eteen ei pompahda suuria määriä tekstiä, numeroita tai prosentteja. 

Todennäköisesti pelin simppeli toiminta on juuri syy, miksi innostuin aikoinaan tästä pelistä ja strategiasta näin videopelien genrenä. Ennen monet mikro- ja makrotason vaihtoehdot olisi todennäköisesti häätänyt samantien meikäläisen pois genrestä, mutta nyt tällä hetkellä taas nautin kaikesta hyvin pienestä säätämisestä peleissä (varsinkin kun tällaisissa peleissä uudelleenpeluuarvo on huipussaan ja koko ajan oppii uutta). Imperial Gloryn antama pehmeä lasku genreen on ollut ehkä oman pelaamisharrastuksen yksi isoimmista tähtihetkistä. Ilman Imperial Glorya en todennäköisesti nykyään edes pelaisi mitään strategiapelejä, mikä näin tällä hetkellä ajatellen puistattaa itseäni. Tai no, mistä sitä tietää. Onneksi kuitenkin Imperial Glory tuli ja näytti.


Sodan ilmoittaminen on kanssa simppeliä
Toisaalta itseäni myös hiukan harmittaa Imperial Gloryn kohtalo. Peli on kuitenkin erittäin hyvä ja siitä löytyy myös sopivasti haastetta. Pelimekaniikassa ei ole mitään vikaa, ja grafiikka on myös hyvää näin nykyään katsottunakin kun ajatellaan, että silloin elettiin kuitenkin 2000-luvun puoliväliä. Toki tekoälyssä oli omat ongelmansa, mutta Imperial Gloryn selässä pomppi toinenkin apina: peli kaatuilee erittäin helposti, eikä pelissä ole automaattista tallennusta (ainakaan en muista, että olisi. Voin olla toki väärässä). Tämä tietysti aiheutti hiuksien repimistä jopa itselläni, kun juuri hyvin onnistunut hyökkäys romahtaa pelin kaatumiseen. Nykyään ongelmia on kuulema tullut lisää, nimittäin Steamin kautta ladattava Imperial Glory ei jostain syystä pyöri kaikkien tietokoneilla. Minulla peli on fyysisenä versiona, joten tuota ongelmaa ei täällä ole, mutta todella harmittavaa tuo on ihan pelaajien sekä pelin kannalta. Itsestäni alkaakin tuntua, että Imperial Glory alkaa tekemään omaa hiljaista kuolemaansa, mikä on kyllä todella sääli. Käyköön pelille mitä tahansa, itselleni se on tärkeä merkkipaalu ja sillä on aina oma paikkansa omassa pelisydämessäni.

Maataisteluiden lisäksi myös merellä päästään rähinöimään


Taistelu ei näytä lähietäisyydellä kummoiselta näin nykyaikana, mutta
silloin monia vuosia sitten tämä oli todella upean näköistä

keskiviikko 2. maaliskuuta 2016

Viime vuoden kyselyyn omia vastauksia sekä pieniä muutoksia





Pidin viime vuoden syyskuun ja lokakuun aikoihin kyselyn, jonka avulla hankin hiukan tietoa siitä, mitä blogissa kävijät oikein lukevat ja kuinka usein. Samalla tuli ilmi asioita myös sisällön suhteen, eli mitä Peliaikaan haluttaisiin lisää. Tiedän, että tämän jutun nostaminen ylös tässä vaiheessa on omalla tavallaan hölmöä, kun kyselystä on jo todella pitkä aika. Kuitenkin haluan ottaa tämän asian ylös nyt, kun blogissa on viime aikoina tapahtunut paljon uutta, joista isoimmat asiat liittyy ulkonäköön. Kyselyn aikana nousi muutamat asiat melko kovin esille, ja haluan näin yleisesti nyt vastata näihin pyyntöihin.


Kyselyn aikana nousi erittäin voimakkaasti esille, että useammilla blogissa kävijöillä olisi hinkua lukea enemmän arvosteluita (monia pyyntöjä tuli). Tämä ei sinäänsä tullut kovana yllätyksenä, koska arvostelut ovat yksi Peliajan luetuimpia tekstilajeja. Otan tämän asian huomioon tulevaisuutta ajatellen, mutta haluan myös muistuttaa muutamista asioista: haluan arvosteluissa olevien pelien olevan melko uusia, eli noin 2 vuoden sisällä ilmestyneitä. Nämä pelit ovat siis melko kalliita verrattuna vanhempiin peleihin. Toinen asia on, että pyöritän blogia itse, eli jokainen peli vaatii paljon aikaa, ennen kuin siitä voin kirjoittaa arvostelun (ja nykyään pelit ovat melko pitkiä). Eli yritän kyllä nostaa arvosteluiden määrää jonkin verran tai ainakin pitää tahtia samana kuin aikaisemmin, mutta sellaiseen tahtiin mitä esimerkiksi isommat pelisaitit tekevät, niin siihen en pysty mitenkään. Esimerkiksi jo neljän pelin arvostelun tekeminen kuukaudessa on yksinään blogia kirjoittavalle erittäin iso haaste, kun on noita monia arkielämän tekemisiä sekä en kuitenkaan tee tätä työkseni vaan harrastuspohjalta. Pyyntö on kuitenkin otettu huomioon ja koitan parhaani mukaan tehdä arvostelumaista sisältöä lisää. Toivoisin kuitenkin ymmärrystä siinä mielessä, että ihmeisiin en pysty pelkästään jo ajan vuoksi.

Toinen asia on, että joku oli toivonut videosisältöä blogiin. Peliajalle on varattu omat tilinsä YouTubeen ja Twitchiin, mutta mitään aktiivista toimintaa siellä ei tällä hetkellä tapahdu. Ennen videomateriaalia ei tullut pelkästään sen takia, että omat varusteet tuohon toimintaan olivat täyttä pilipalia. Nyt kuitenkin löytyy sopivat tarvikkeet/ohjelmistot sekä pelilaitteista tehoa, joten videoiden tekeminen ei olisi ongelma. Videomateriaalin tekemiseen olisi itse asiassa jopa paljon innostusta, mutta en kuitenkaan haluaisi tehdä paljoa sellaista perinteistä Let's Play -meininkiä (toimikoot nuo asiat sitten Twitchin puolella). YouTuben puolelle haluaisin kuitenkin kehittää jotain sisältöä, mutta ensiksi haluaisin keksiä, että minkälaista se itse sisältö olisi. Mahdollisuuksia on tietenkin monia, mutta haluan kuitenkin tehdä sellaisia videoita, joiden tekemistä pidän itsekin hauskana ja että niissä olisi myös jokin punainen lanka. Tällä hetkellä ei siis ole videomateriaalia, mutta kunhan keksin mahdollisen hyvän idean videoille, niin ilmoitan siitä kyllä täällä blogin sekä Twitterin puolella.

Kolmantena pyydettiin, että olisi hienoa nähdä erikoispostauksia. Kiva ajatus, mutta olisi kyllä kiva tietää, että minkälaisia erikoispostauksia? Itselleni kun jokin erikoispostaus voi olla ihan tavallinen postaus ja sama toisin päin... Eli pyytäisin avausta tähän asiaan!

Nuo olivat lähinnä suoraan pyydetyt asiat, joita vastaajilta oli tullut. Monivalintojen kautta kuitenkin analysoin, että itse niitä ns. blogi-tekstilajeja haluttaisiin lukea, vaikka kukaan ei niitä suoranaisesti kirjoittamalla pyytänyt. Tapanani on ollut, että tuollaisen blogin täräytän ilmoille aina viikonlopun aikoihin jos kerkeän, mutta nyt rikon tuon systeemin. Tästä lähtien blogi voi tulla ihan milloin vain ja ihan kuinka monta kertaa tahansa kuukauden aikana. Syy tähän on se, että jos itseäni joskus innostaa kirjoittaa fiilistelyä vaikka Civilization V:stä, niin voin kirjoittaa siitä vaikka kuinka monta tekstiä halutessani. Toivon myös, että muutos ilahduttaa lisää arvosteluita toivoneita, nimittäin tämän myötä hetkelliseen valokeilaan voi päästä useampia pelejä kuukauden aikana, niin uusia kuin vanhoja. Eiköhän tämäkin tapa auta hahmottamaan joitakin pelejä siinä, että minkälaisesta tekeleestä on oikein kyse.

Lopuksi haluan vain mainita, että blogin ulkoasua aina silloin tällöin viilataan, eli älkää ihmetelkö jos joskus täällä tapahtuu jotain outouksia esimerkiksi sivupalkin alueella. Pientä pyöristystä esimerkiksi sivupalkin widgeteissä tulee tapahtumaan.

Ja hei, sivupalkissa ihan alhaalta löytyy uusi palaute-laatikko, jonka kautta voi ihan milloin tahansa käydä laittamassa palautetta tai kehitysehdotuksia anonyymisti! Suuret kiitokset jo jokaiselle palautteen lähettäjälle näin etukäteen.